lunes, mayo 15, 2006

Mudanza.

Yep, por problemillas técnicos con blogspot seguimos aquí

lunes, abril 24, 2006

Jets ´n´Guns, una pequeña sorpresa

Últimamente todo el mundo piensa que el mundo de los juegos en PC está muerto, debido tanto a la escasa variedad de los títulos que salen como a sus disparatados requisitos. Por ello es toda una sorpresa que en pleno 2005 haya compañías occidentales que hagan matamarcianos (shmups para los aficionados), cuando todos creíamos que las compañías occidentales habían dejado este género en manos de sus colegas japoneses desde antes de mediados de los 90. Los europeos no tenemos de nada de lo que avergonzarnos. Con títulos como Xenon, Uridium 2 y demás pesos pesados del Amiga, durante mucho tiempo contribuimos notablemente al sano desarrollo del género. La cosa se empezó a venir abajo con Doom y demás juegos que empezaron a dominar el PC allá por 1993, expulsando casi directamente al matamarcianos occidental a unos abismos insondables de los que no ha salido, ni saldrá jamás. Jets ´n´ Guns reconoce influencias de clásicos como Tyrian 2000, Walker o Project-X, pero con los avances gráficos que la tecnología permite. Aún así, no ha caído bajo la atracción de las tres dimensiones, que sólo utiliza para los efectos de luz, ya que prácticamente todo está dibujado de forma bidimensional. Con esto se logra que sus requisitos sean relativamente bajos, y que todo el mundo cumpla sobradamente con ellos: Pentium III o K7 equivalente a 500 mhz, 64 mb de ram, tarjeta gráfica Vodoo 2 para arriba. Todo hay que decirlo, artísticamente el juego tiene poco o nada que aportar al género en cuestiones de diseño, ya que en todo momento tendremos la sensación de estar ante un gran ``pastiche´´ de los elementos gráficos de otros juegos. No por ello deja de resultar chocante la combinación de dos sub-géneros como son el shmup bélico, con sus tanques, torretas y demás, con el de ciencia ficción, con extrañas cuevas repletas de alienígenas de aspecto insectívoro, y que no tratan de negar que su padre es otro juego. Sin embargo, está repleto de escenarios de gran belleza plástica.

Curiosamente, lo que no he visto aún han sido los parajes volcánicos de Salamander, que probablemente sea el cliché más copiado en el género.

La jugabilidad se desmarca bastante de lo habitual, ya que no es exactamente un arcade. Concebido para el mercado doméstico, se intenta prolongar su duración de diversas formas. Una de ellas es que no importa tanto esquivar las balas como estar equipado adecuadamente para superar la fase. El juego cuenta con un intrincado sistema de compra de mejoras de la nave, que van desde reforzar su fuselaje a comprar armas nuevas (de todo tipo y pelaje, desde armas químicas a rayos de energía y que, a su vez, pueden ser mejoradas sucesivamente) pasando por barreras energéticas o mejoras en el sistema de enfríamiento de la nave (el armamento puede recalentarse). La cantidad de objetos es simplemente impresionante y además existe la posibilidad de combinar armas, y situarlas de modo estratégico en diversos puntos de la nave así como regular su inclinación, ya que a menudo nos conviene tener nuestro flamante rifle de plasma en la parte trasera.

Dado que las fases son relativamente largas, existen puntos de control por el camino, y algunos power-ups que restauran vida y cosas así. La mayoría de los niveles son una amalgama de enemigos terrestres y voladores. Hay que ser un poco pícaro, ya que por ejemplo derribar un enorme avión puede significar deshacernos de los enemigos que se encuentran en el suelo vía explosión gloriosa.

El juego tiene argumento, que no contaré aquí, y es ampliamente viciante gracias a sus bárbaras posibilidades, que incluyen el crackeo de cajas que vamos encontrando por las fases, o la posibilidad de hacer combos (que dan más dinero) con las matanzas que llevemos a cabo. Muchos le critican que sea corto, aunque a mí no me lo parece, ya que lo voy jugando con calma (todavía no lo he terminado), a razón de un nivel por día. Lo que sí que no me gustan son los jefes finales, bastante descafeinados y fáciles. Me queda por comentar la BSO, simplemente sublime. Compuesta por el grupo heavy nórdico Machinae Supremacy, ofrece más de 60 minutos de heavy instrumental (aunque hay un tema cantado) que ambienta de forma sensacional. Claro está, esto no es Guilty Gear, por lo que la instrumentación es más lenta en todos los aspectos y menos atronadora, cosa que a la larga se agradece en un juego de este tipo.

En resumen, que os hagáis con él. YA. Es una oportunidad única de jugar en el PC. Ha logrado que yo vuelva a sentarme delante del monitor para jugar como un poseso tras varios años sin hacerlo.

lunes, abril 17, 2006

Yep, todavía más adquisiciones.

Estoy que no paro. Dije que no iba a comprarme más cosas hasta verano, pero está claro que no sé mantener mis promesas, y he encontrado diversas gangas que me he agenciado via tarjeta de crédito y compra en tiendas físicas. El primero de ellos ha sido mi amado Panzer Dragoon Orta, juego del que he hablado largo y tendido, y que con el paso del tiempo se ha hecho bastante difícil de conseguir. He comprado una edición PAL UK, a precio obsceno que no reproduciré aquí, pero mi amor por esta saga lo vale.
Como buen pijo coleccionista, me he hecho con la versión PAL, porque tiene la carátula más bonita de todas (la USA y la JAP son bastante feas). Ahora sólo me queda Panzer Dragoon II Zwei para tener la saga completa.
El segundo ha sido el Oddworld Stranger´s Wrath, juego muy poco conocido (fue un fracaso en ventas) debido al nulo márketing que Electroni Arts le dio (hecho que fue criticado por Oddworld Inhabitants, compañía programadora del juego), y porque es poco comercial. Un título sobresaliente que tengo pendiente por finalizar, pero lo que he jugado de él me ha maravillado, es imaginativo como pocos. Me ha costado 6 libras esterlinas, una ganga. Desde luego aquí se aplica el principio de oferta y demanda xDD.
¿Quién habría dicho hace años que la última entrega de la saga Oddworld (con juegos como Abe´s Odysee) acabaría recogiendo influencias de las películas de Clint Eastwood y recreando su propio (y muy original) Far West?. Yo no, desde luego.
El tercer título en discordia ha sido The Elder Scrolls III: Morrowind en su edición Game of the Year, la cual viene en una caja DVD tipo estuche (como las ediciones especiales de El Señor de los Anillos), y que incluye las expansiones Tribunal y Bloodmoon, así como un poster bastante grande que es un mapa muy detallado de las islas en las que transcurre el juego. Me ha costado, ojo al dato, 5 libras, comprado en tiendas inglesas. Existe una versión española de serie barata, que es más cara, y no incluye la espectacular presentación de esta edición (los 4 CDs vienen en una caja de DVD normal), pero sí un bonito logo indicativo de que pertenece a una serie barata, cosa que yo intento evitar siempre que puedo. Es lo bueno de saber escoger dónde se compra.
Dentro de poco (una vez haya bajado de precio) caerá la edición limitada de Elder Scrolls IV: Oblivion, que entre otras cosas incluye un libro de ilustraciones y el DVD con el making off
El mapa es bastante grande y muy detallado, podría ponerlo en la pared pero me da palo estropearlo. En la caja se quedará, ya que lo tengo escaneado.
Este es el mapa. Una lástima que dado su tamaño aquí apenas se aprecie nada. La isla central es dónde transcurre la mayor parte del juego, y las otras localizaciones sirven de entorno para las expansiones. En las 25 horas que llevo jugadas, apenas he cubierto una mínima distancia del suroeste de la isla principal, la distancia existente entra Hla Oath y el norte de Caldera.
Por último, me pasé por la tienda PC City que han abierto cerca de casa en busca de un The Dig, al final me vine con Uru, un spin-off de la saga Mystque gozó de buenas críticas en su momento, pero (otra vez) fue un fracaso comercial. Por 5,99 €.
Y tras patearme media ciudad por fin he podido agenciarme el número 1 de la edición española de Edge, la prestigiosa revista de videojuegos británica, traducida y adaptada al castellano. Conviene aclarar que la traducción deja bastante que desear, hay faltas ortográficas típicas de un producto que empieza, pero no hay más que echarle un vistazo para darse cuenta de que está a años luz del resto de prensa que se ha editado en España hasta ahora. Maquetación espectacular, redacción rica y contenidos interesantes. Este número, entre otras cosas, incluye una entrevista con Charles Cecil (creador de Broken Sword y Beneath a Steel Sky, y máximo dirigente de la desaparecida Revolution Software) así como un retroanálisis del mejor matamarcianos de todos los tiempos, Radiant Silvergun (juego que alcanza precios de 250 € de segunda mano, y de 430 nuevo en tiendas online). No hay que ser muy avispado para darse cuenta de que esas cosas no las ves en Hobby Consolas. Y en puntuaciones empiezan pisando fuerte, un 4 al FFVII: Dirge of Cerberus, un 6 al nuevo Tales, un 8 a Dragon Quest VIII.
La edición está muy cuidada, es como las guías de Piggyback, y la portada tiene efecto relieve. Hablando de lo cual, últimamente sacan guías de todo, lo último la del PES5. Ya podían sacar la de Oblivion ¬¬
En definitiva, había ganas de leer prensa del sector de calidad. Que ya hemos soportado años y años de inmundicia. Mañana se acaban mis vacaciones de Semana Santa, y toca ponerse a ahorrar para el PC ``nuevo´´ y ese Thunder Force V al que le he echado el ojo.

viernes, abril 07, 2006

Mamá, me han llamado friki

Qué bastardos. Me vengaré, podéis darlo por seguro.
Sí, qué puta manía. Hacía años que nadie tenía la desfachatez de llamarme friki. En unas pocas semanas me lo han llamado como tres o cuatro veces. Pocas personas, pero me lo han llamado, que es lo que importa. Me diréis: ``bah, no le des importancia, hoy en día todo el mundo es friki´´. Pues sí se la doy, señor mío. A ver, recapitulando. La wikipedia nos da la siguiente definición de friki:
término usado en el habla hispana, para referirse a la persona interesada u obsesionada con un tema, afición, o hobby en concreto.
No nos engañemos, esta acepción es la que habitualmente usamos para referirnos a los aficionados a los videojuegos, anime, cómic y demás zarandajas (habilidades sociales aparte). Que casualmente, son algunas de las aficiones del que escribe estas líneas (bueno, el anime menos). Hay algo que la wikipedia no dice, y es dónde se encuentra la barrera entre el friki, el hardcore y el geek. Los años de experiencia son los únicos que te dan una noción clara de esa diferencia, que se va marcando a fuego lento en ti: los frikis no tienen criterio. Lapidario, pero no por ello menos cierto. Aparte de vivir en sus cómics son unos fanáticos de los sofistas de mucho cuidado (aunque probablemente no sepan quiénes fueron estos señores). En una palabra: no saben decirte, en la inmensa mayoría de ocasiones, razones objetivas que hacen que algún producto en particular les guste. Les mola, y ya está. El componente de flipe es importante (inserten tema de FFVII Advent Children aquí). Admito que yo pasé por esa época en mis años de adolescente. Es inevitable, no tienes una identidad totalmente forjada, y vas hacia los espectros de la sociedad como una mosca hacia la luz de la farola, especialmente cuando eres centro de las burlas y los desprecios de los demás por alguna razón incognoscible. No soy un nerd y tampoco puedo serlo. No tengo una mente analítica, ni conocimientos sobre las ciencias exactas y/o matemáticas, aunque sí poseo bastantes conocimientos de arte y letras en general. Mejorables, pero algo es algo. Comparto con ellos mi interés desmedido por la tecnología, el mundo de la informática, Linux y temas relacionados. El que me viera, pensaría que yo soy como una prostituta en un convento: algo totalmente fuera de lugar. Y no le faltaría razón. Tampoco soy un geek. Honestamente, creo no ser taaaaaaaaan extravagante como algunos me pintan. No visto de forma rara, no me comporto de forma rara, no practico sexo de una manera diferente a la del resto de la humanidad. Sin embargo, con los geeks tengo muchas cosas en común: me apasiona la sci-fi, no suelo ir en línea con la sociedad, y tengo interés por el conocimiento en general. Por contra, no cumplo con el grado de extraversión necesario para ser considerado geek. ¿Qué diablos soy yo, entonces? Ni puta idea, macho. Ni me importa, ni me molestaré en descubrirlo. Que sus señorías me cuelguen todos los motes o definiciones que prefieran, que yo me he retirado de estas carreras estúpidas. Psicotrópicamente hablando, podríamos decir que todas esta entelequia de definiciones es en realidad fruto de los de siempre, de las grandes corporaciones, siempre ávidas de reducir la realidad social a la mínima expresión. Está bien, haced el pasillo más angosto, para tratar de encuadrarnos mejor en grupos de consumo. Cuando luego el CEO de alguna compañía, considerado nerd por sus superiores, apuñale a alguien en contra de su pacifismo presupuesto, saldréis en las noticias. Dejando el polvo de ángel a un lado, la verdad es que es triste la forma de estereotipar de la gente en general. Si les dices que te gustan películas sci-fi fuera de las consabidas Star Wars y compañía, del tipo de THX1138, ya eres un friki de la hostia. Si estás leyendo un libro de programación, alguna novela fantástica o cómic europeo, friki. Y mucho peor si dices que te gusta ir a museos, en cuyo caso la mueca de extrañeza que te muestran pide a gritos que le estampes un jarrón chino (dinastía Ming a ser posible) en todo el jeto. Pues qué queréis que os diga, yo pienso que es mucho más friki encerrarse en un antro los fines de semana emulando al Pacman, o leerse el Hola, o enervarse por el destino de un deporte controlado por camarillas de notables. Y no se trata de una cuestión de beneficios culturales para la mente ni nada de eso. Más bien, de ideología de vida, y de sed (o no) de autodestrucción y frivolización social. Pero bueh, que cada uno haga lo que se le antoje mientras respete los gustos del otro (que es como pedir el fin de la pobreza).
Mr Kutaragi, dios cuatridimensional de este blog, opina que los frikis no tienen interés en la política, cosa que no siempre es cierta, porque la política favorece la tenencia de sexo.
Vaya texto más confuso y deslabazado me ha quedado. Tampoco me importa mucho, mi afán por mejorar me dice que habrá otras oportunidades.

lunes, abril 03, 2006

Una menos: Angel Sanctuary

El sábado pasado compré los dos últimos volúmenes (el 19 y el 20, respectivamente) de Angel Sanctuary. Ha pasado mucho tiempo desde que empecé a comprarla atraído por su controvertida temática y su peculiar dibujo. Debió de haber sido allá por el 2002 cuando empecé con ella, cuando apenas estaban publicados seis volúmenes. Desde 2002 a marzo de 2006 ha llovido mucho para esta serie, incluyendo una cancelación temporal de más de un año por problemas de licencias de la editorial, y la aparición en España de la penosa versión animada de los 4 primeros tomos. Quizás algún día escriba sobre las razones por las que pienso que el anime es bastante lamentable en comparación a su versión en papel, pero no es el momento. Toca hablar del manga.
La autora, Kaori Yuki, es una de las dibujantes de más prestigio de la revista japonesa Hana to yume, en la que se han publicado cosas como Please save My Earth, lo que nos da una idea de que el tipo de shojo que se suele ver ahí no se corresponde con la imagen de series para adolescentes hiperhormonadas, con azúcar suficiente como para cegar a un perro. Yuki gusta de tratar otros temas aparte del shôjo, como el terror psicológico y el suspense, cosa que hizo en Count Cain, una serie anterior a la que me ocupa ambientada en el siglo XIX, aunque parece ser que su tema predilecto es el incesto, que aparece en dos de sus series, entre ellas Angel Sanctuary.
He dicho antes que lo que me atrajo de esta serie fue su dibujo y su temática. Si ahora tuviese que darle razones a alguien para que se la comprase, aparte de esos dos aspectos le mencionaría el aspecto trágico del guión. Angel Sanctuary es en buena medida una tragedia con muchos elementos extraídos de la mitología cristiana, pero repleta de los personajes que pueblan estas obras, como gente encadenada a un destino fatal, otros que sufren salvajemente a causa de la moral hipócrita y similares.
La historia nos cuenta la vida de Setsuna Mudo y su hermana Sara. Siendo odiado por su madre e ignorado por su padre, Setsuna se convierte en un delicuente juvenil con poco interés en sus estudios. Tan sólo la dedicación de su hermana, profundamente religiosa, le ayuda a salir de ahí. El hecho de tenerla siempre tan cerca de él hace que ambos se enamoren, con la consiguiente incomprensión de los que los rodean. Para colmo de males, pronto Setsuna empieza a ser perseguido, dado que parece ser la reencarnación de un ángel femenino que en el pasado se reveló contra Dios, tras lo cual fue condenada a reencarnarse infinitas veces, sufriendo una terrible muerte. Después de haber huido con su Sara de la sociedad, ella es asesinada, por lo que Setsuna debe asumir su destino.
Esto es, muy por encima, la historia de los cuatro primeros tomos que da pie al conflicto que desata la serie. La complejidad que alcanza la trama en los tomos posteriores al octavo es realmente elevada, con una galería de personajes inmensa e intrincadas relaciones entre ellos. Juegos como Xenogears parecen tener una historia simplona en comparación. Es por ello que tampoco he tratado de comentarla en profundidad, porque nadie sería capaz de reflejar su extensión de manera convincente.
¿Manga corriente o tragedia clásica?
Desde el principio, Yuki pone las cartas sobre la mesa, tratando sin tapujos el incesto y el conflicto emocional que supone para Sara enfrentarse a ello. Pero no se centra en los aspectos morbosos, y tampoco se pasa en su explotación, ya que antes del tomo 5 tanto Sara como Setsuna han asumido perfectamente sus problemas. A partir de ahí, que es cuando la historia comienza a progresar, Yuki deja los temas amorosos a un lado y se centra en otros, como la naturaleza de Dios, la desvinculación del mundo real o la división artificial del universo entre el bien y el mal. Porque, en contra de lo que pueda parecer, esta serie no trata de confllictos sangrientos entre ángeles y demonios. No hay maniqueísmo, se pone énfasis en que los demonios, pese a su condición, son tan bellos y divinos como los ángeles. Hay un evidente satanismo en la serie: Lucifer es un hermoso ángel de 4 alas, que escogió hacer el mal de forma deliberada, pero también es capaz de sentir emociones y ayudar a sus seres más cercanos.
Hay personajes en esta serie realmente interesantes, como el propio Setsuna, un joven rebelde sin madera de héroe, que tiene un inmenso deseo de desaparecer del mundo que lo rodea (llega a intentar suicidarse en una ocasíón), o Rociel, que bajo mi punto de vista es el verdadero protagonista de la serie: un ángel que gozó en exclusiva de la gloria de Dios durante toda su existencia, para luego pasar a ser un personaje que disfruta haciendo el mal y que acaba revelando su verdadera esencia en los últimos números, como una mente salvajemente torturada y mutilada por su creador, atado a un amor que jamás podrá expresar. Su drama junto a su hermana Alexiel es, a mi modo de ver, la verdadera historia de Angel Sanctuary: dos seres primordiales destinados a amarse, pero que jamás podrán hablar o verse durante toda la eternidad. Su final, como no podía ser de otra forma, es una auténtica catarsis, una liberación total para ambos. En este sentido se nota quizás la influencia de Seth et Holth, una película japonesa visual de 1993, que trata temas similares.
Otros personajes destacables son Raphael, ángel misógino y adicto al sexo que gracias a Sara logrará preocuparse de los demás, y Sevotharthe, otro ángel con vida truncada a causa de la moralidad imperante. Este último también protagoniza su propia tragedia.
Por desgracia, no todo es tan perfecto como pudiera parecer: algunos personajes no son del todo bien llevados, y a otros podría habérseles sacado mucho más partido. Hay aspectos en la historia que uno cree que van a resultar claves, pero que al final son bastante intrascendentes, como el papel de Sara como la verdadera conciencia del arcángel del agua, o el personaje de Kurai, bastante desperdiciado teniendo en cuenta lo que podía dar de sí. Son cosas que, por separado, son perfectamente comprensibles y perdonables en una serie con una cantidad de personajes tan grande, pero que en cojunto desvirtúan ligeramente el resultado final.
A mí también me encanta el visual.
Queda hablar del dibujo, que es la gran piedra angular de todo esto, y que cohesiona guión con temática. Tampoco es que haya mucho que contar, pese a que a priori el dibujo de Kaori Yuki es espectacular, con un grafismo muy detallado. A lo largo de la serie es más que obvio que esta mujer siente verdadera pasión por el estilo musical japonés visual kei (el de grupos como X-Japan en sus inicios, Malice Mizer, Mucc y tantísimos otros), algo que se plasma perfectamente en la forma de enfocar las escenas, todas ellas repletas de una enorme confusión y ambigüedad (de hecho, los sucesos claves de la historia a menudo se pueden intepretar de varias formas por esto que comento), en parte gracias a la omisión de detalles clave para su comprensión. No es que la explicación de los hechos no esté ahí; se ofusca con la actitud y diálogos de los personajes.
El diseño de éstos está inspirado en algunos casos en estrellas del visual, y el vestuario cobra gran importancia y se encuentra perfectamente caracterizado: Rociel, por ejemplo, viste siempre con un aspecto de militar, mientras que Sara en cambio lleva a menudo faldas largas y trajes que realzan su inocencia y bondad natural.
Y en realidad, esa influencia estética del visual se ajusta como un guante a la serie, realzando el dramatismo, dotándola de ese pathos intrínseco del visual. Por momentos parece que realmente se van a dramatizar algunas partes (recordemos que, por definición, el visual tiene influencias de géneros teatrales japoneses como el kabuki), aunque no se llega a ello.
En definitiva, una buena serie, con temas muy interesantes, confusa y amena de leer, cosa que no es poco en los días que corren, con la vulgaridad y la zafiedad campando a sus anchas por el mundillo del manga. Estaré atento a otras obras de la autora, como la mencionada Count Cain, que también tiene muy buena pinta.

martes, marzo 28, 2006

Algunos juegos under

Que apenas tengo tiempo para jugar es un hecho. Mi pobre bagaje de juegos terminados desde principios de año así lo confirma. Halo, Halo 2 y Broken Sword. Y no hay más. Tengo muy avanzado el Otogi: Myth of Demons, pero hay una fase que se me atraganta desde hace varias semanas. Ya veremos qué hago con ella, las FAQs no me han sido de utilidad y se trata más de una cuestión de habilidad que de una atascamiento común.
Así las cosas, últimamente ando jugando a títulos que no requieren demasiado tiempo para entretenerse, principalmente arcades, pero también le estoy echando un vistazo a juegos independientes, que gracias a su condición no suelen ser excesivamente largos. El primero de ellos ha sido el Samorost, una aventura gráfica minimalista (no hay objetos, y los puzzles son de resolución inmediata). Está creada en flash, y su autor es un joven checo que realizó el juego como tesis doctoral, aunque no se lo dieron por válido. Su entorno gráfico es soberbio, con unas animaciones muy cuidadas, y claramente deudor del legendario Myst y diversas corrientes del surrealismo en lo que se refiere a su estética. Para muestra, un botón:

Se pueden jugar perfectamente vía web, aunque de la segunda parte (ya más ambiciosa y larga) sólo está disponible una demo de tres niveles, pudiendo descargarnos la versión completa con BSO por 6 $, o solicitar el envío de la misma a nuestra casa por 17 $.

Los otros juegos a los que estoy jugando son los de ABA Games. ABA Games es la compañía del japonés Kenta-Cho, el cual es famoso por sus shmups. Éstos suelen ser reinterpretaciones abstractas de juegos clásicos con alguna característica jugable que los diferencia de los originales y con niveles que normalmente son generados de forma aleatoria. Su fama es bastante elevada entre los hardcore gamers, hasta el punto de que Tetsuya Mizuguchi (Rez, Sega Rally, Space Channel 5) le ofreció la posibilidad de desarrollar una versión comercial para PsP del Every Extend, uno de los juegos más populares de Cho. La elección no fue casual, algunos juegos de Cho como rRootage están inspirados en el Rez.

rRootage puede jugarse de tres formas, réplicas de juegos clásicos: con el modo de los Gigawing, con la jugabilidad de Ikaruga (dos colores que se alternan) y con la de Psyvariar . Cuenta con ports a muchos sistemas (Cho hace sus juegos de código abierto), entre ellos Xbox (obtenible en los FTP de Xbins).

Los últimos juegos de Cho ya hacen gala de una complejidad considerable, tanto en diseño como en jugabilidad. Ha llegado al punto de crear un lenguaje de programación para definir los patrones de disparo de los shmups 2D, aunque la mayoría los programa en lenguaje D.

Con el paso del tiempo ha ido haciendo muchos más juegos, y va liberando sus creaciones cada pocos meses. Algunos de sus títulos más famosos son los ya mencionados rRootage o Every Extend, pero también Gunroar, PARSEC47 o Mu-Cade son conocidos.

Por supuesto, hay muchos más títulos que se considerarían under, independientes o como queramos llamarlos. El videojuego subterráneo (amateur o no) es algo que siempre ha estado ahí, y más desde mediados de los 90, cuando se popularizaron herramientas como el Net Yaroze de PSX. Ahora, con lenguajes de programación tipo JAVA o Python, la calidad ha ido en aumento, pudiendo encontrarnos con títulos de intrincado diseño y desarrollo. Los géneros más cultivados han sido el shmup y las aventuras gráficas, no por nada son los comentados aquí, aunque en muchos casos sus creadores no son tan conocidos como Kenta Cho y compañía.

Podría destacar una burrada de títulos interesantes a los que jugar, fuera del mainstream, pero me quedaré con unos pocos aparte de los ya mencionados. Dan! da! dan! es un shmup atípico, mezcla de puzzle y matamarcianos tradicional, en el que usamos nuestros disparos para romper bloques, de los cuales salen las balas que se dirigirán raudas y veloces hacia nosotros. Con ingenio sabremos qué bloques nos conviene romper y cuáles no.

El Dan! da! dan!. Puzzle + shmup = combinación mortal. Y si no que se lo digan a Ikaruga

Ya en el terreno de las aventuras, están curiosos el 5 days a Stranger o la saga Apprentice, pero no ha sido hasta la aparición de los primeros motores con soporte a aceleración 3D que estas aventuras under han empezado a contar con estéticas llamativas y realmente cuidadas, por lo que todavía les queda mucho camino por recorrer.

Por último, no puedo olvidarme del Cave Story, un juego de estética totalmente retro (sus gráficos y sonido son más bien propios de un trasto de 8 bits), que demuestra que aún en la actualidad se pueden crear grandes juegos sin necesidad de 1080p y 128 millones de colores. Tiene una jugabilidad semejante a la del Super Metroid y sus hijos bastardo, los últimos Castlevanias. Que vivan los 80.

viernes, marzo 24, 2006

Las cadenas de sucesos son largas...

Dos días moviditos han sido este jueves y este viernes, pese a que supuestamente moi estaba estudiando para un megalómano examen, en que a la postre se iba medio curso. Examen que me ha salido mal, pese a que lo había estudiado como pocas veces he hecho. Mala suerte. El jueves salí a comprar DVDs, que buena falta me hacían. Haciendo honor a su fama de ciudad lluviosa, la brizna mañanera santiaguesa me obsequió con una réplica de unos pocos minutos del Diluvio Universal. No salí en una barca, pero casi. Lo mismo sucedió a la tarde, cuando apenas había ido a una hora a clase para coger unos apuntes de cara a otro mini-examen de la semana que viene. Y eso que llevaba paraguas. De todas formas, a la hora de la verdad, éstos siempre fallan. Como los amigos. Llega la noche, y como la rutina indica me encuentro estudiando, hasta la 1:45, momento en el que se apaga el chiringuito, servidor realiza todas esas cosas que la gente acostumbra a hacer antes de meterse en las sábanas e intenta dormir. Nada fuera de mi rutina a la hora de establecer mi sueño: primero me pongo boca arriba, luego en posición fetal hacia la izquierda para cambiar de lado, para luego finalmente ponerme boca abajo. Nunca falla. Debe ser que tengo un timing perfecto, pero con esa impresionante combinación de movimientos (probablemente porque yo mismo me he auto-condicionado, lo que indica que las enseñanzas de psicología de vez en cuándo son útiles) en Santiago me quedo siempre dormido. Pero en esta ocasión mis fases del sueño se vieron bruscamente interrumpidas. 3 AM, fogosos ruidos de tacones por todo el pasillo, de aquí para allá. Chas, chas, chas. 3:20 AM, empieza el griterío en la habitación de al lado. Son voces agudas en su mayoría. ``Mierda´´, pensé, ``son chicas borrachas antes de tiempo en un jueves noche´´, en un retazo machista que sin duda mi inconsciente dejó ahí para que una situación como la citada lo sacase a la luz. 3:40 AM, empiezo a proferir mentalmente insultos, descalificaciones e invocaciones al demonio en los tres idiomas que conozco. Soy consciente de que faltaba el grito final, el berrinche que hiciese saltar mi pique-o-meter por los aires y que como un resorte me sacase de la cama, para materializar de forma verbal lo que mi mente (muy lúcida pese a la hora) había estado maquinando. 3:50 AM, se acabó. Abro la puerta, llamo a la de la vecina. Escucho cómo reaccionan los del interior, corren nerviosamente hacia los extremos de la habitación, en un intento de situarse en un lugar en el que yo no pueda verles una vez esté la puerta abierta. Es tan obvio que hasta me causa gracia. No, no proferí insultos hacia nadie. Tan sólo me limité a pedir educadamente que bajasen el volumen, que cierta gente tenía examen a la mañana siguiente. Me volví a la cama, y mientras daba la vuelta definitiva, pensé que mi mamá hizo un buen trabajo. Los mecanismos de control social habían funcionado, habían logrado retener otro de mis arrebatos de ira. Me pregunté ``¿hasta cuándo?´´ y me quedé dormido. Dando un pequeño salto en el tiempo, en concreto hasta la tarde del día siguiente, proseguimos con el relato. Yo y mi búsqueda del magnífico Psychonauts, que ha logrado hacerme renegar de las tiendas físicas. No hablaré de la odisea de encontrarlo en Coruña, es un camino lleno de torturas y dolorosos hechos que no serán contados aquí. Tras localizar en el mapa el Centro Mail en Santiago (dónde tenía constancia de que sí tenían el juego), me dirigí hacia allí a la caza del juego de marras. Lo tenían, así como el Outrun 2 por 15 €, así que decidí agenciarme ambos. Mi sorpresa fue cuando el fulano sacó el Outrun 2 del almacén perfectamente precintado, y para el Psychonauts se limitó a coger el que estaba en exposición, y retirar el DVD y el manual de uno de esos maletines porta-CDs. De piedra me quedé yo, como resulta fácil suponer. Reproduzco aquí el diálogo que tuve con el mandril que simula ser un dependiente: -Oye, me estás vendiendo algo que no está precintado, no esperarás que te lo pague al precio de una novedad, ¿verdad?. -¿? El juego es totalmente nuevo, no se ha usado ni una sola vez, sólo los abrimos por cuestiones de seguridad (jaaaaaaaaaaaaa!!!!). -Pero estás intentando colarme algo que no es nuevo, al que se le ha quitado el sello de fábrica, por lo tanto debiera contar como algo de segunda mano, y yo quiero mi juego totalmente nuevo, o si no, paso ampliamente.
El juego de la discordia, el maravilloso juego de Tim Shaffer, Psychonauts. En él se unen surrealismo y psicología de un modo sorprendente. Un consejo: huid como podáis de la lastimosa versión Ps2. Es un juego concebido para Xbox.
Acto seguido, me muestra el DVD, que efectivamente no tenía las características muescas que dejan las lentes láser. Sigo pasando ampliamente de él, le digo que o me lo trae nuevo o me voy únicamente con el Outrun 2 a casa, que el otro puedo pedirlo perfectamente a play.com (le indico la web, literalmente) al mismo precio, y que además podía dar parte de la noticia en foros de videojuegos de internet como EOL, Vandal o Meristation para que no comprasen en sus tiendas. A esto respondió envalentonándose y diciendo que sabía de su mala fama por estos lugares. Debió ver venir al demonio del hambre en forma de paro, porque ipso facto se dirigió de nuevo al almacén infernal, para venir con un Psychonauts perfectamente precintado. Pagué, pero no me fui. Tenían el sensacional Elder Scrolls IV: Oblivion en la única Xbox 360 de todo el local, y me puse a jugar un buen rato (más de hora y media, que a las 4 de la tarde no había nadie en la tienda excepto él y yo), disfrutando como un enano. Al final, cuando me fui, tuve la delicadeza de espetarle lo siguiente: ``el centro mail de aquí tiene muchos más juegos que el de Coruña, es más grande (lo cual es cierto, el de Coruña es un zulo comparado con el de Santiago, y sin comparaciones también lo es), pero sigue siendo una tienda de videojuegos funesta. Con las tiendas online os iréis todos al paro´´.
El juego que se coló. Ahora que se ha confirmado que la revisión Outrun 2006 cuenta con peores gráficos que el original en sus versiones domésticas (gracias por hacer versiones Ps2 de juegos concebidos para Xbox como éste, luego pasa lo que pasa), éste será para la posteridad la versión pata negra del gran clásico. Por 15 €.
Y creo que no me pasé un pelo. Colarte títulos de segunda mano por nuevos es una de sus estrategias más utilizadas (y documentadas por gran cantidad de personas). Y lo hacen con juegos con número serial como los RPGs. Por no hablar de la ridiculez de precios que te ofrecen por tus juegos, para luego ver cómo se triplica o cuatriplica en cuánto le colocan el cartel de ``en venta´´, a los pocos segundos de haberte pagado 15 míseros euros por el juego. No voy a volver por una tienda de esta cadena, eso es obvio. Play-Asia, Lik-Sang y compañía no se andan con estas gilipolleces, tienen stocks mucho mayores y son más baratas. Al diablo con las tiendas físicas.