domingo, junio 19, 2005

Star Wars-Knights of the Old Republic

Después de un tiempo sin escribir aquí (exámenes y todo eso) vuelvo para hablaros del último juego que me he pasado: KotOR. KOtOR es un rpg desarrollado por la compañía canadiense Bioware, especializada en la creación de rpgs como Neverwinter Nights o Baldur´s Gate 1 y 2. Estos juegos se basan en las normas de los D&D de mesa, con sus tiradas de salvación y su gran número de parámetros, y KotOR no es menos. Por empezar por algún lado, el juego se ambienta 4.000 años antes de lo narrada en las películas. En esta época, los Sith (hay que mencionar que también llaman Sith a los soldados que siguen a los lords oscuros) se encuentran en pleno auge después de que los héroes jedi de las Guerras mandalorianas Revan y Malak se hayan pasado al lado oscuro e, inexplicablemente hayan conseguido una inmensa flota que les permite desafiar a la República y tener ya bastantes planetas del borde exterior bajo su dominio. Según se nos cuenta, una avanzadilla de jedis encabezada por Bastila (una jedi fundamental en la trama del juego) logró llegar hasta Darth Revan, que era el más fuerte de los señores Sith. Ahí su alumno Darth Malak le tendió una emboscada, disparando a su nave y matándolo, al menos en teoría. Así las cosas, el juego comienza con una nave bajo el intenso fuego de los cruceros Sith, y en la que tanto el protagonista como Bastila viajan. Allí conocemos a Carth, un eficiente soldado republicano, con el que huímos de la nave en el último momento, aterrizando en Taris,. Por desgracia el planeta se encuentra bajo el dominio de los Sith, que han impuesto la ley marcial, por lo que nadie puede salir del planeta. Por si fuera poco, Bastila ha aterrizado en un lugar distinto del nuestro, y es probable que se encuentre detenida por los Sith. Aquí comienza el juego propiamente dicho. Tenemos que buscar a Bastila por la enorme ciudad de Taris, y hallar un modo de escapar. El juego se desarrolla por planetas, tras huir de Taris llegaremos a Dantooine, dónde recibiremos el entrenamiento que nos permitirá convertirnos en jedis. Luego podremos escoger el orden de los siguientes cuatro sistemas que visitaremos, éstos son Tatooine, Korriban (un planeta del lado oscuro, tiene academia Sith y todo), Manaan y Kashyyyk. A nivel gráfico, es difícil realizar un comentario objetivo sobre este juego. Los escenarios son preciosistas y detallados, con unos buenos efectos de luz y unas texturas muy logradas. No obstante, se nota la línea sobria típica de los RPGs occidentales, y los integristas del RPG japonés se lo pueden echar en cara. También hay que destacar los espectaculares combates con sables de luz, que no tienen nada que envidiar a las películas. Como único pero que ponerle, en algunas zonas la tasa de fps es bastante baja, especialmente al principio del juego (aunque al abadonar Taris, mágicamente los fps parecen aumentar como la espuma, y por suerte así se mantienen hasta el final del juego) Pero llegamos al quid de la cuestión: nos encontramos con un juego de rol insanamente adictivo y bien hecho. El sistema de combate es una mezcla de turnos y tiempo real, pues podremos movernos en cualquier dirección, pero debermos asignar una cola a nuestras acciones, como golpear con el sable, curarnos o utilizar poderes de la Fuerza. En todo esto, por supuesto, influyen sobremanera todos los parámetros del personaje. Al subir de nivel (que no es automático) potenciaremos nuestros atributos, las habilidades, las dotes, los poderes de la Fuerza....Es importante tener un equipo equilibrado, pues de poco sirve enseñarle dotes del sable de luz al cónsul jedi (especialistas en la Fuerza) y lo mismo sucede si al guardián jedi le enseñamos muchos poderes defensivos pero no potenciamos aspectos como la despenalización de luchar a dos manos. Esto también tiene su importancia a la hora de subir parámetros como la destreza o la inteligencia a un personaje u otro, por supuesto. Además, tenemos las habilidades de ``mapa´´, como son abrir cerraduras, sanar heridas, desactivar minas, sigilo, etc. Esto viene bastante condicionado por la clase a la que pertenezca el personaje, pues evidentemente la ladrona será buena en habilidades de sigilo, y el droide desactivando minas y abriendo cierres de seguridad. Además, en este aspecto, el protagonista tiene la habilidad de persuadir en las conversaciones (por ejemplo, que nos vendan artículos más baratos) que depende del parámetro ``carisma´´ así como de los puntos asignados a la habilidad. Más adelante, podremos persuadir con la Fuerza, facilitándonos las cosas de manera considerable. Como véis, puro D&D (de hecho, el juego tiene un registro, donde veremos los resultados de las tiradas de dados que influyen en aspectos como que una granada nos dañe o no). Esto es sólo un pequeño resumen del inmenso abanico de posibilidades jugables, aunque resulta sencillo habituarse a ello. No menciono otros aspectos como la mejora de sables láser y otros objetos porque es bastante obvio. Por último, el otro gran aliciente del juego es la inmensa libertad que ofrece a la hora de actuar. En las primeras horas me sentí realmente apabullado por las muchas maneras que hay de afrontar los diálogos, los cuáles de verdad influyen en el desarrollo del juego y de la trama. Por poner un ejemplo, si un personaje nos cuenta que está siendo perseguido por un Hutt, podremos matarlo allí mismo y cobrar la recompensa, o bien simular su muerte mediante una explosión y cobrar el premio igualmente. O quizás sería preferible dedicarse a extorsionar a los mercaderes para que nos regalen sus productos. O tal vez deseemos mediar en un conflicto racial a limitarnos a eliminar directamente a los dos bandos. En los duelos, podríamos apiadarnos de nuestros rivales o matarlos cruelmente (con bastantes probabilidades de que más adelante en el juego vengan sus camaradas a tomar venganza), o bien nos gustaría inclinar a nuestros personajes a un camino de venganza en lugar de redimirse y perdonar. Todo esto, por supuesto, tiene un precio, y es que según nuestras acciones, se nos otorgarán puntos del lado de la luz o del lado oscuro, de tal modo que tenemos un baremo que indica hacia qué lado estamos. Mata a cualquier posible rival, extermina inocentes y realiza otras abyectas acciones para convertirte en un Lord Sith. Ten buen juicio, apiádate de los débiles, negocia en los conflictos y serás un gran Maestro Jedi. Así, el final del juego será distinto según nuestras acciones: salvaremos a la galaxia de la amenaza Sith, o bien volveremos a ser el Señor Oscuro y gobernaremos los confines estelares con mano de hierro (esto es parte del guión del juego). Realmente es muy difícil explicar con detalle y de forma convicente el grado de libertad que ofrece el juego, ya sea a la hora de analizar nuestro modo de jugar o al crear nuestros personajes (he obviado la creación desde cero de nuestro personaje, incluyendo clase y sexo, pues cualquiera que haya jugado a un RPG occidental lo sabe), lo mires por donde lo mires en ese sentido supera tan ampliamente al resto de RPGs de esta generación que al decirlo puedes parecer un flipado, pero es la pura verdad. Para finalizar, Star Wars: Knights of the Old Republic me ha enganchado como hacía mucho tiempo (años, quizás) que un juego de rol no lo lograba, llegando a pasarme el juego en 42 horas en apenas una semana. Es una combinación perfecta de sistema de juego, guión (que para mí, supera por bastante al de la saga cinematográfica) y ambientación. Desconozco las razones por las que a nadie hasta ahora se le había ocurrido crear un RPG basado en Star Wars teniendo en cuenta la vasta riqueza de este universo, pero no cabe duda de que el resultado ha sido fantástico, situándose (al menos para mí) como el mejor JDR de esta generación (y uno de los cinco mejores en todos los géneros). Un juego que trasciende a las propias películas, narrándonos sucesos con una proyección temporal mucho mayor (se nos cuentan sucesos anteriores en 20.000 años al propio momento del juego, anteriores incluso a la propia República). Resumiendo, que si te gustan los RPGs y no tienes absurdas distinciones entre Occidente/Oriente, cómprate este juego. Si te gusta D&D, cómpralo. Y si además de todo esto te gusta Star Wars, no sé qué coño haces leyendo este comentario en lugar de estar jugándolo.

sábado, junio 04, 2005

Mobile Suit Z Gundam, crónica de una leyenda (y I)

Tras haber terminado de ver esta impactante serie, es el momento de hacer un análisis pormenorizado de la misma:
Debido al magnífico éxito de Gundam 0079, que provocó el llamado ``anime boom´´, Yoshiyuki Tomino y Hajime Yadate recibieron el encargo de comprimir la serie en tres películas, que se estrenaron en los cines entre 1981 y 1983. Tras ello, Tomino decidió centrarse en crear otras series como las reconocidas Space Runaway Ideon o Dunbine. Además en esta época fue cuando se produjo Macross, que tuvo también un gran éxito. Tomino no tenía la intención de crear una secuela, pero Sunrise se lo pidió expresamente. Para ello volvió a contar con el staff que había participado en la serie original,con gente como Yoshikazu Yasuhiko (diseñador de personajes en Gundam y Yamato) , Kunio Okawara (diseñador de mechs en Votoms y Gundam) y el propio Tomino como guionista.
Pese a que hubiese sido fácil hacer una secuela directa de 0079, Z Gundam incopora a toda una galería de personajes completamente nuevos, y se ambienta en el año UC 0087 (7 años después de la serie original). Las facciones políticas han sido completamente redefinidas. Tras la One Year Warn ganada por la Federación, se firma un armisticio con la República de Zeon, que elimina directamente el ejército de ésta. No obstante, tras lo ocurrido en el año 0083 con la Operación Stardust, en la que rebeldes de Zeon hicieron colisionar una colonia sobre Norteamérica (esto se narra en Gundam 0083 Stardust Memory), la Federación crea una élite especial conocida como los ``Titans´´ dedicada a la caza de los independentistas. Pero dada a la propia corrupción de la Federación tras la OYW, los Titans se acaban conviertiendo en separatistas y se transforman en un ejército independiente, fuera de la jurisdicción de la propia Federación. Los Titans creen que su deber es esclavizar a las colonias (actúan de un modo parecido a la Gestapo), y niegan la posibilidad de que el siguiente paso en la evolución humana se halle en el espacio y más concretamente en los Newtypes como Amuro Rei. Dada la gran opresión que ejercen (y a que tienen muchas colonias espaciales bajo su control, así como varias plazas fuertes en la Tierra), se forma un grupo de resistencia en el espacio para combatirlos, estos son el AEUG (Anti-Earth Union Group), al que pertenece el protagonista. Así las cosas, la serie comenzó a emitirse el 2 de marzo de 1985. En principio su éxito no fue rompedor, dado que los fans decían cosas tales como ``Z es demasiado compleja y oscura´´ tras ver los primeros episodios. Y así es, aproximadamente en los primeros 9 capítulos la acción discurre a gran velocidad y con múltiples vías abiertas, por lo que si uno no presta atención puede perderse fácilmente. Por si esto no fuera suficiente, a priori el mensaje que la serie transmite es muy pesimista (si bien se verá que esto no es así exactamente). Para estabilizar un poco las cosas, a partir de la primera llegada a la Tierra de los personajes la historia se relaja un poco, y la serie empieza a introducirnos en su compleja narrativa. Fue en este momento cuando el nivel de audiencia comenzó a subir muy rápidamente, de manera que la serie llegó hasta los 50 episodios. Z Gundam se podría considerar como la serie que convirtió a Gundam en un auténtico fenómeno, llegando hasta nuestros días, con más de 10 series de TV, 4 en vídeo y 3 películas. La serie en sí, tiene derecho considerarse una obra maestra más que cualquier otra de Gundam. La trama discurre de forma magnífica, ejecutada de tal manera que es compleja pero no confusa, con un enorme trasfondo detrás (cosa lógica si tenemos en cuenta las vastas proporciones del universo U.C) Los personajes son todos ellos muy interesantes, se potencia mucho su ambigüedad moral, empezando por el hecho de que los ``malos´´ de la serie original son ahora ``los buenos´´ y porque pese a que los Titans cometen multitud de crímenes, no todos son realmente malvados; algunos de ellos tan sólo siguen órdenes. Pero ello no significa que el mal no esté escenificado en esta serie, todo lo contrario. Z Gundam ha sido calificada en ocasiones como ``un estudio acerca de la maldad humana´´ y la verdad es que no puedo estar más de acuerdo con esa calificación. Desde los estúpidos asesinatos cometidos por Jerid, hasta los crímenes contra la humanidad de Basque (comandante supremo de los Titans) pasando por la inmensa perversidad de Paptimus Scirocco, todos los espectros del mal pueden ser vistos en esta serie. Y ninguno de ellos es dignificado ni criticado. Porque ésa es otra, Tomino no moraliza con sus personajes, sabe definirlos perfectamente por sus emociones y sus actos. Unos personajes que, de tan sólidos y bien desarrollados, hacen parecer tímidos papeles al viento al resto de personajes de la inmensa mayoría de animes. Todos ellos cubren perfectamente los roles cabe esperar , y más algunos ``inesperados´´. De esto hablaré en profundidad en la segunda parte del artículo, pero basta con saber que entre todos convierten a Camille en una persona completamente formada, con una evolución realmente suave, que no parece plausible en una serie de apenas 50 capítulos. Otro aspecto muy destacable es el rigor con el que se han tratado todos los aspectos militares. Pese a que estamos ante una serie de ciencia ficción, la lista de términos usados la hacen muy creíble, así como toda la serie de tácticas y formaciones de combate empleadas. Realmente uno llega a empatizar con el día a día de la nave de combate ``Agama´´, gracias especialmente a los grandes toques de realismo infudidos por todos estos aspectos. Además, el diseño de todas las unidades, como mechas, cazas y demás es simplemente soberbio, encabezado por el Z Gundam (el mecha diseñado por el propio Camille y Astonaige) que da nombre a la serie y que para mí es seguramente el mecha con mejor diseño y más carismático de toda la historia. Temáticamente no se queda atrás. El tema principal de la serie es difícilmente definible (dada la enorme cantidad de ellos) , quizás éste sea el control opresivo que los gobiernos totalitarios ejercen sobre las mentes de los seres humanos (de ahí que la llamen ``la 1984 de la animación´´) . Éste es un aspecto perfectamente analizado desde la óptica de los Cyber-Newtypes. Todos los Cyber-Newtypes (que son humanos corrientes alterados mediante drogas y otras técnicas para alcanzar el poder de los Newtypes, pese a que se vuelven inestables mentalmente) en Z Gundam son mujeres, lo que quizás enfatiza el sentimiento protector que Camille tiene hacia todos ellos. No obstante, pronto se dará cuenta de que pese a su gran poder como Newtype, él solo no puede hacer nada contra los Titans, y no logrará propteger a las personas importantes para él, incluso a quién más ama, lo cual acrecenta de modo considerable su odio hacia los Titans (y lo implica ideológicamente con el AEUG), además de ayudarle de forma decisiva a la hora de despertar sus verdaderos poderes.. Otro tema muy interesante es la búsqueda de identidad de los personajes (la mayoría se encuentran traumados por una u otra razón), tanto a nivel ideológico como personal. Nuevamente esto aparece de forma muy marcada en Camille, el cual siente que no pertenece a ninguna parte, aunque trata de disimularlo lo mejor que puede. Esta búsqueda de identidad le llevará buena parte de la serie. Además, los temas políticos y/o militares ocupan un lugar muy importante, especialmente en todo lo relacionado con la posible migración de toda la humanidad hacia el espacio (idea impulsada por Char Aznable en el glorioso episodio 36, que está dedicado en exlusiva a un discurso pronunciado por Char ante toda la humanidad) y la idea de efectuar una gran renovación a nivel interno de la propia Federación. Pero para analizar más a fondo estos aspectos, hace falta centrarse en profundidad en los personajes, esto será en la segunda parte del artículo.