sábado, julio 30, 2005

Mobile Suit Gundam: Char´s Counterattack

Titulada Mobile Suit Gundam: Gyakushuu no Char en su país de origen, esta película fue la primera encarnación cinematográfica de la saga Gundam, camino posteriormente seguido por Gundam F91. Estrenada en 1988 (el mismo año que Akira), se la considera una de las tres grandes de los años 80, junto a la propia Akira y a la película de su saga rival, Macross: Do you remember the love?.
Ciertamente lo que hace grande a esta película no es su sobresaliente apartado técnico (fue el primer film de la animación japonesa en emplear efectos generados por ordenador, algo sorprendente para la época) ni los sobrecogedores sucesos que en ella se recogen, sino el contemplar la magnífica conclusión de una saga, el impagable broche de oro a una historia que comenzó en el ya remoto año 1979.
El staff no varió en exceso respecto a los responsables de las series de TV. Como siempre, el maestro Tomino está dirigiendo con su sabia batuta. Se desechó como diseñador de personajes al gran Yasunori Yasuhiko, ocupando su lugar Hiroyuki Kitazume. En este sentido los cambios saltan a la vista, no hay más que ver el nuevo y flamante look de Char, que ha dejado sus gafas de sol a un lado. Otros como Amuro o Bright, en cambio, no vieron modificado su aspecto en exceso. En el diseño de mechs tenemos a Yutaka Izubuchi en lugar del sempiterno Kunio Okawara. No voy a ser yo el que descubra las cualidades del señor Izubuchi diseñando robots, no hay más que ver diseños tan sobresalientes y legendarios como el del Rx-93 Nu Gundam, tan sólo igualado por mitos como el MSZ-006 Zeta Gundam. Como nota curiosa, señalar que el infame Hideaki Anno (que el año anterior había dirigido su primera película, la excelente Wings of Honneamise) realizó los diseños referentes a todos los objetos mecánicos que aparecen en la película, como las naves de clase Ra Cailum (a las que pertenenecen la Ra Gustar y la Jeanne D´Arc de F91 y V-Gundam respectivamente).
Sobre la historia, no voy a extenderme mucho, porque aunque es excelente no quiero reventarle la trama a nadie, y tampoco deseo que se convierta en el tema central de esta reseña. Así que allá vamos: año UC0093, han pasado 5 años desde que el Neo Zeon de Haman Khan fue derrotado por el AEUG. No obstante, en UC0090, el legendario Char ``The Red Comet´´ Aznable vuelve para convertirse en el nuevo dirigente de Neo Zeon, alegando que él es el único capaz de cumplir con la voluntad de su padre, Zeon Daikun, acerca de los Newtypes. Char por fin podrá llevar a cabo sus planes: lograr que toda la humanidad emigre al espacio para convertirse en Newtypes, de tal modo que las guerras dejarán de existir. No obstante, su método para lograr esto es un poco abrupto, consiste en tirar colonias sobre la Tierra de tal modo que la creación de un invierno nuclear fuerce a la gente a emigrar. Por ello, esto choca frontalmente con la Federación terrestre, todavía inmersa en la corrupción, que designa una unidad especial, Londo Bell, para detener a las fuerzas de Char. En Londo Bell se hallan grandes héroes de guerra como Amuro Rei y Bright Noah. Ahora, deberán hacer frente al plan maestro que Char ha escondido bajo la firma de un tratado de paz con la Federación: la caída del enorme asteroide Axis sobre la Tierra. Amuro parte en busca de su nuevo mobile suit, el Nu Gundam (diseñado por él mismo), equipado con lo último en tecnología de psyco-frames. Char, por su parte, contempla su inminente gloria mientras enseña a la newtype Quess a dominar sus poderes, sin saber que sus más allegados desconfían de sus verdaderas intenciones. La batalla entre las dos grandes leyendas del universo Gundam está a punto de comenzar nuevamente...
Así las cosas, me gustaría centrarme en los personajes. Repite buena parte de la gente que estuvo en MSG0079, como Brigth, Mirai o el viejo prometido de ésta. Resulta extraño que no aparezca Sayla, ya que jugó un papel decisivo en el enfrentamiento de los protagonistas en la serie original, y aparece en los últimos episodios de ZZ. Creo que esto se debió al propio Tomino, que intentó simbolizar que la rivalidad entre Char y Amuro sólo la podían saldar ellos mismos, sin la intromisión de terceras personas por mucha implicación que tengan. Algunos fans claman también por la ausencia de Camille, aunque en mi opinión fue una decisión acertada el no incluirle, pues entonces la película se hubiese convertido en un simple enfrentamiento de dos contra uno. Además se introdujeron algunos personajes nuevos, como Quess, hija de un alto mando de la Federación que cae rendida ante el influjo de Char y que posee un potencial newtype excelente. También tenemos a Hathaway, el hijo de Bright (y al que ya vimos en ciertos momentos de Z y ZZ), que al igual que Quess es un joven fácilmente impresionable. Pero por encima de todo, Char´s Counterattack nos muestra el desenlace de la rivalidad entre Char y Amuro, rivalidad que pasó a ser amistad en Z Gundam, pero que los acontecimientos han hecho que se mantenga más viva que nunca 5 años después. El desenlace es verdaderamente genial: simplemente, tras ver todo el universo U.C, uno piensa que no podía haber otro final para ellos. Era remotamente imposible que, después de sus tensas batallas y una vez terminadas todas las guerras, pudiesen calmarse y vivir en un mismo mundo. A esta conclusión contribuye enormemente la evolución que sufrieron las personalidades de ambos. En Char´s Counterattack Amuro es un hombre de 28 años de edad, tremendamente decidido y seguro de sí mismo. Ya no hay trazos en él del temeroso e inseguro adolescente que se subía al Rx-78, ni tampoco atisbos de la tristeza existencial que le sacudía 7 años después en Z Gundam. Sin embargo, a medida que su enfrentamiento final con Char se acerca, vuelve a tener sus características visiones newtype con Lalah Sune de por medio, a la que le reprocha su egoísmo por desear proteger a los dos. Eso nos da la sensación de que finalmente Amuro sí logra superar el trauma de la muerte de Lalah, cosa que como veremos Char no logró hacer. Lo cierto es que aún así Amuro tiene una relación cuánto menos peculiar con las mujeres, no hay más que ver su comportamiento con Irma Beltochika en Z Gundam, y el que tiene con Chan Amagi en Char´s Counterattack. Indudablemente se siente atraído por ellas (especialmente por Chan, porque Irma es muy irritante), pero es un amor corriente, no el extraño ``amor newtype´´ que sintió por Lalah. De todas formas, en mi opinión Amuro y Chan hacen una pareja excelente, el genio de los MS junto a la ingeniera perfecta ^^. Otro aspecto curioso a la hora de analizar a Amuro es su adscrición ideológica; ciertamente podemos decir que la Federación no le satisface en exceso (aparte de que ésta sigue sin confiar en él, basta ver cómo sólo le han otorgado el rango de teniente comandante siendo un héroe de guerra), pero el hecho de verla débil y pensar en un mundo sin ella se le hace inconcebible, pues sabe que la Federación es la única capaz de garantizar la seguridad de los habitantes de la Tierra. En cierto sentido él sabe que en el fondo Char tiene razón en sus propósitos, pero al contrario que éste aún confía en que sea la propia humanidad la encargada de dar el siguiente paso, sin que sea necesario que Char lo fuerce de ninguna manera. Tal vez sea demasiado optmista, pero aún conserva la esperanza y, ciertamente, prefiere que la humanidad siga ``encadenada por la gravedad´´ a la destrucción que Char planea. En el bando de Neo Zeon, tenemos, cómo no, a Char. Desaparecido durante tres años, echa pestes tanto contra la Federación como contra el Neo Zeon de Haman Khan, y al contrario que ésta última, no necesita la figura de Mineva Zabi (a la que dejó a buen recaudo en Júpiter) para ser una figura de autoridad. Los ciudadanos de Neo Zeon lo idolatran, pues ven en él a la viva imagen del fundador de Zeon, Zeon Daikun.Pese a que la potencia de su flota es relativamente escasa (comparada a las enormes escuadras de combate que los Titans llegaron a tener) , Char se las arregla para mantener en jaque a la Federación, a la que tiene contra las cuerdas por completo. Con su ideal más cerca que nunca, alguno de sus allegados desconfía de él, pues existe la posibilidad de que el único deseo de Char sea luchar de igual a igual con Amuro Rei una última vez: sólo así se explicaría el hecho de que decidiese autorizar a Anaheim Electronics a que equipasen un psyco-frame (diseñado por Chan Amagi) al Nu Gundam de Amuro. Analizando al personaje como un todo global, ciertos detalles como éste son muy importantes, pues abren dos vías de interpretación de sus actos. La primera es ver lo que hizo desde la One Year War para hacerse con el poder y asumir que todas sus acciones posteriores siguieron esta vía. Ciertamente los hechos así parecen confirmarlo: él fue el que provocó la caída de los Zabis una vez superados sus sentimientos de venganza hacia ellos y más tarde, se unió a los AEUG para combatir a los Titans, a los que veía como el principal peligro de sus objetivos (en especial a Paptimus Scirocco) intentando introducirse en los círculos políticos de la Federación para convertirse en presidente. Dándose cuenta de que ésta jamás entendería a los Newtypes, esperó a que cayese el primer movimiento de Neo Zeon y a que la Federación se relajase. Sin nadie ya en su camino, no tuvo más que hacerse con el control de las masas, que lo veían como un gran héroe de guerra y como el liberador de Zeon y de los habitantes del espacio en general. La segunda interpretación de sus actos viene dada por lo que hace a lo largo de todo Char´s Counterattack. Sabe de sobras que Amuro está en Londo Bell, y también sabe que con amenazar a la Tierra bastará para hacerlo salir de su escondrijo, como así sucede, por lo que podemos decir que todo es un plan magníficamente orquestado para vengarse de él. Lo que resulta cuánto menos sorprendente en todo esto es que, con la de años que han pasado, Char todavía no sepa o no se haya dado cuenta de que el poder de Amuro es muy superior al suyo. Yo creo que, con el egocentrismo del que hace gala en Char´s Counteattack, ni siquiera llegó a plantearse la posibilidad de perder contra él. En fin, el papel que se le ha de dar a Char queda a juicio del propio espectador. Yo, desde luego, tengo claro cuál prefiero. También se ha debatido mucho acerca de las múltiples personalidades que Char ha tenido a lo largo de las series en las que aparece: desde el halo de misterio que desprende 0079 a la cálida humanidad que lo envuelve en Z hasta finalmente al autoritarismo que muestra en Char´s Counteattack. Podemos hablar de una cierta evolución, pero en un nivel muy bajo: su personalidad en Char´s Counterattack es la que tiene en Z, pero sin la humanidad que allí muestra. Dado que desconozco los mangas (aunque espero que algún año de éstos estén disponibles en un idioma legible) en los que se cuenta sus dos años de exilio en el asteroide Axis tras la One Year War, no voy a atreverme a hablar de evolución entre 0079 y Z, sería apostar demasiado. El juzgarle -o no- nos corresponde a nosotros. Otro aspecto fascinante (en relación a ver todo su plan como una simple venganza hacia Amuro) que como no podía ser de otra forma descubrimos en esta conclusión final es que el verdaderamente traumado por la muerte de Lalah era él, no Amuro. Buscó una figura maternal en ella (cuando Lalah era varios años más joven que él) pero en un primer momento Amuro se la arrebató cuando Lalah se enamoró de él, para luego matarla por accidente. Así, el que no madura con el paso de los años es Char, sigue permaneciendo tal y como era, pese a que desarrolla un cierto grado de misoginia (lo que hace que utilice a Quess como una simple herramienta de guerra) que se refleja en cómo usó a Haman o en cómo despreció a Reccoa en Z Gundam en cierta ocasión. Lo sorpresivo del caso es que nos hicieron creer durante años que el que seguía atormentado por la muerte de Lalah era Amuro mientras que Char se mostraba imperturbable por el trágico suceso. Pero con el paso de los años, el optimismo natural de Amuro, junto con sus amigos y su trabajo en Londo Bell, lo convierten en el hombre maduro y formado que vemos en la película. Char, en este sentido, rompe lo que siempre pensamos de él. Y bueno, creo que no voy a extenderme más. No quería hablar de la calidad de la película (eso creo que no hace falta ni mencionarlo) ni de su argumento, sino de la conclusión final a una saga, y del modo que Tomino tiene de cerrar las relaciones entre ambos personajes, que se mire por dónde se mire es sobresaliente. Tan sólo destacar por último la excelente BSO, que abandona los sonidos sintéticos tradicionales de las BSOs de Gundam para centrarse en la música instrumental, siendo junto a Turn A Gundam la única producción de esta saga que se decide a dar este salto. En fin, un film magistral, es una lástima que aquel que no haya visto las tres series anteriores no pueda apreciar ni de lejos su excepcional contenido, pero aún así es una película disfrutable por el aficionado medio al anime.

miércoles, julio 27, 2005

Mobile Suit Z Gundam, crónica de una leyenda (y II)

Lo prometido es deuda, y aquí va mi cacareado (y retrasado) análisis de personajes de esta magnífica serie de real-robots: Camille Vidan. El protagonista de todo este cotarro. Camille es un joven de 17 años de edad que vive en la colonia conocida como Green Noah, que se ha convertido en una especie de armería de los Titans, a los que odia por este mismo motivo. Aquí comenzarán todas sus aventuras, al cruzarse su camino con el de Char Aznable. Camille es un protagonista relativamente atípico. Por una parte, como buen protagonista de este tipo de series, es alguien bueno, sin sentimientos negativos hacia los que le rodean (aunque los adquirirá con el paso del tiempo). Sin embargo, es extrañamente racional para un joven de su edad, algo que sorprende incluso a sus compañeros. Aún así, tiene más problemas de los que se parece a simple vista. Se encuentra traumado por la desatención de sus padres, carece de una identidad firme y siente que no pertenece a ninguna parte, pese a que trata de disimularlo lo mejor que puede. Sólo puedo catalogar su evolución en la serie como sobresaliente: acabará siendo la persona más comprometida y seria de toda la nave Agama. Es perfecto que Tomino dirigiese a Camille de este modo: dado que vive en una colonia dominada por los Titans, Camille, al contrario que Amuro, conoce ya al empezar los horrores de la guerra, por lo que Tomino pudo centrarse en otros aspectos que también preocupan a los jóvenes: la búsqueda de la identidad, la adquisición de una ideología política, etc. Además, aunque no lo demuestra, en él hay mucha ira, que jugará en su favor a la hora de despertar sus increíbles capacidades. El joven Vidan es probablemente el Newtype más poderoso de la saga original de Gundam, con unos poderes que se igualan a los de Jamil Neate o Tiffa Adill del universo After War de Gundam X. El despertar de estos poderes resulta toda una sorpresa para el espectador, como en su día lo fue el nacimiento del verdadero Amuro Rei a los mandos del Rx-78: Camille pasará de ser un piloto ``talentoso´´ a alguien que es capaz de crear barreras psíquicas que hacen invencible al Zeta Gundam. Por otra parte, Camille mantendrá una preciosa relación con la Cyber-Newtype Four Murasame, con la cual aprenderá que, pese a su poder, el que obtiene la victoria no siempre es el ``ganador´´. Pero el destino tiene reservados grandes acontecimientos para él. Camille es un protagonista del que desde el principio te das cuenta que es el prototipo de héroe trágico (muy adecuado en una historia tan épica como ésta): serio, afable y comprometido con la causa. Pero como todo héroe trágico, tal vez su final no sea todo lo feliz que nos gustaría...En definitiva, un personaje muy interesante, para mí el mejor de todo el lote junto a Paptimus Scirocco y Char Aznable. Como dato anecdótico, señalar que al principio Camille no gustó a los espectadores japoneses, que lo veían como alguien afeminado y poco decidido. Con el paso del tiempo, se ha acabado convirtiendo en una de las tres leyendas de Gundam, al lado de Amuro y Char, y muy por encima de Judau. Quatro Bagina (a.k.a Char Aznable). El legendario teniente comandante de las fuerzas de Zeon ha vuelto, aunque esta vez se ha cambiado de bando. Si en la serie original Char nos era mostrado como el gran rival del protagonista , aquí es el compañero de batallas de Camille. Este cambio de perspectiva resulta muy favorable para el personaje, pues contribuye a humanizarlo sobremanera. En 0079 Char era un personaje frío y calculador, y en Z vemos su vertiente más humana al mostrarnos el día a día de su vida en la Agama y sus relaciones con el resto de personajes. Seguimos sin saber cuáles son sus verdaderas intenciones (que no se desvelarán hasta Char´s Counterattack) aunque se nos muestran ciertos detalles: tras la One Year War, Char deseaba introducirse en los círculos políticos de la Federación terrestre para ganar influencia y convertirse algún día en su presidente. Debido a esto, tuvo que cambiarse el nombre (sería muy cantoso tener a un gran general de las fuerzas enemigas como diputado en la cámara de los comunes xD). Así, y gracias a los contactos que tenía en el interior de la Federación, logra hacerse con un escaño. Posteriormente lo vemos pronunciando discursos acerca de lo que desea hacer con la humanidad: que toda ella emigre al espacio dejando a la Tierra libre de contaminación. Sin embargo, Char resulta verdaderamente carismático cuando se quita el traje de político y se pone sus ya míticas gafas de sol. Es entonces cuando vuelve a ser, simplememente, el teniente Quatro, un piloto corriente de mobile suits en la nave Agama. Gracias a ello, Quatro (junto a Bright y Amuro) tiene una influencia decisiva sobre Camille, actuando a modo de hermano mayor de éste, aconsejándolo en todo momento (es el paradigma de ``sempai´´) y cuidando de él. Respecto a sus relaciones con otros personajes, acaba teniendo una fuerte enemistad con Scirocco, al que considera un verdadero peligro, y su rivalidad con Amuro sigue latente (pese a que no podrán saldar cuentas hasta Char´s Counterattack). En la nave todos le respetan como piloto, aunque hasta bien avanzada la serie se desconoce su verdadera identidad. No obstante, no permite que intimiden demasiado con él (excepto Camille y Amuro), ya que como buen personaje ambiguo nadie sabe lo que piensa con exactitud. Ese es otro de sus buenos puntos, pese a ser del grupo protagonista no siempre hace el bien, ya que para él el deber y su misión están por encima de las circustancias. Poco más puedo contar de Char, con saber que está considerado como uno de los mejores personajes de la historia del anime y que es un mito en Japón ya tenemos suficientes elementos como para definirlo. Jerid Mesa. Así como Amuro y Char eran rivales a muerte en la serie original, aquí tenemos a Jerid dispuesto a hacerle sombra a Camille. Es un Titan de bajo rango, tremendamente impulsivo y rudo, lo que se refleja en su forma de actuar, que suele ser torpe y con tendencia al fracaso por aquello de que nunca piensa en lo que hace. Con esto sólo logra que el resto de Titans no lo tomen en serio, aunque posteriormente dos mujeres con rango superior al suyo, Lyla y Mauer, le enseñarán a moderarse un poco. Su rivalidad con Camille comienza pronto, en el primer episodio ya se pelean a puñetazo limpio. Posteriormente ambos se inflingirán salvajes pérdidas, matando a sus seres más próximos. En el fondo, Jerid es desde el principio un gran perdedor con el que el espectador acaba simpatizando. Envidioso de que Camille sea un Newtype y él no, cree ciegamente en los ideales de los Titans, pero seguir ese camino lo lleva siempre al fracaso, aumentando su frustración hacia Camille, ya que ve que su enemigo lo supera hasta tal punto que se puede permitir el ignorarle. Así las cosas, seguirá intentando ascender en la escala de poder con relativo éxito, pero su destino ya está escrito. Jerid es un personaje que no cae bien por su forma de actuar, ya que no duda en matar para aprovecharse, pero con el que acabamos empatizando en cierta forma al ver las penalidades por las que pasa. Four Murasame. Esta hermosa muchacha de pelo verde es mi personaje femenino favorito de todo Gundam y con bastante diferencia. Su curioso nombre viene a raíz de que ella fue el cuarto intento de los Titans para producir uno de los llamados Enhanced humans (Newtypes creados artificialmente mediante drogas y tratamientos de hipnosis). Eso le ha dejado secuelas psíquicas, pues tiene una personalidad inestable, la cual fluctúa de una a otra vertiente cuando se le aplican grandes presiones. Cuando se halla en estado catatónico, libera sus verdaderos poderes newtype, y se convierte en la piloto del terrorífico Psycho-Gundam. En su primera aparición, la envían para reunir información acerca del Newtype del AEUG. El descaro de la chica deja fascinado a Camille, que se enamora de ella de inmediato. A Four le sucede lo mismo a sabiendas de que su relación tiene poco futuro ya que combaten en bandos contrarios. Pero Four no lo hace por cuestiones ideológicas, sino porque los científicos que experimentaron con ella le borraron los recuerdos para luego poder chantajearla. Gracias a Camille logrará superar este chantaje, forjándose una nueva vida. No obstante, y por desgracia para ambos, nada más ver su relación uno se da cuenta que estamos ante una perfecta pareja trágica shakesperiana: no podrán amarse en vida por las dramáticas circunstancias que les rodean, tan sólo la muerte les permitirá estar juntos para siempre. Haman Khan. Esta poderosa Newtype de extraña personalidad fue una vieja camarada de Char en la OYW. Ahora, tras estar 7 años a la deriva en el satélite Axis, tiene bajo su tutela a Mineva Zabi (única superviviente de la familia real de Zeon), a la que Char crió en sus dos primeros años de vida. Haman es una Newtype extraordinariamente poderosa, que maneja con soltura varios funnels a los mandos del Quebeley. De hecho, tan sólo Camille y Scirocco pueden rivalizar con ella. Respeta a Char por ser su viejo camarada, e incluso puede decirse que en cierto sentido le ama, pero considera que se ha vuelto débil al haber abandonado el ideal de Zeon (lo cierto es que desconoce cuáles son las verdaderas intenciones del propio Char...). Haman y toda la gente de Neo Zeon aparece hacia la segunda mitad de la serie, y cobrarán mucha más importancia en Gundam ZZ (dónde son el principal enemigo a batir) que la que tienen en Z. Es un gran personaje, una mujer oscura y decidida, que no duda en hacer el mal para conseguir sus fines. Servidor desearía que en otros universos de Gundam (Cosmic Era mismamente), hubiese más personajes como ella en lugar de maníacos homicidas o políticos con ganas de filosofar. Fa Yuiri. Fa es la amiga de la infancia de Camille, con el que se crió desde niña en la colonia Green Noah. Su papel en la serie se reduce a eso, a ser su amiga, pese a que ella está enamorada de él, aunque nunca llega a reconocerlo porque pronto se dará cuenta de que su corazón pertenece a otra. Entonces, intentará concentrarse en sus labores como piloto del AEUG (tiene el Methuss asignado) pero no podrá olvidarse de Camille. En realidad, Fa es probablemente el personaje más típico y simple del todo el elenco de Z. En cierto sentido nos puede recordar a Tifa del FFVII, que desempeñaba un papel similar, e incluso guardan un mínimo parecido físico (tampoco demasiado, Fa no tiene las poderosas ``razones´´ de Tifa). Eso no quiere decir que sea un mal personaje, está ahí para cumplir su papel, pero simplemente no tiene una función principal en la serie. Emma Sheen. Esta joven muchacha pertenecía a los Titans, estando entre los mejores oficiales, pero decide desertar e integrarse en los AEUG tra ver la barbarie que sus superiores han cometido (en cierta ocasión, Char le enseña a ella y a Camille los restos de una colonia gaseada por los Titans, hecho que dejará una profunda huella en ambos). A partir de ahí, se convertirá en una aguerrida piloto (avanzada la serie manejará el Gundam MkII), y formará parte del grupo que yo llamo ``los hermanos de Camille´´ adoptando ella el papel de hermana mayor del protagonista. Sorprende su carácter serio y responsabe dada su escasa edad, algo que hace que Char y Bright la respeten profundamente pese a tener ciertas dudas sobre su lealtad al principio. Al final de la serie, será un personaje aún más interesante, pues entablará una fuerte rivalidad con otro miembro de la Agama bastante relevante. Emma es un excelente personaje secundario, en lugar de dejarla estar la han dotado de un desarrollo magnífico en su personalidad, además de hacerla partícipe de los hechos más importantes de la serie y convertirla en una de las personas clave de la Agama, algo que otras series de Gundam no han sabido o no han querido hacer (Destiny, cof cof xD) Reccoa Londo. El contrapunto a la seriedad y la rectitud de Emma lo pone esta veterana combatiente. Separada de sus padres en la OYW, se hizo mercenaria y desde entonces lucha al lado de un bando u otro según le convenga. Se siente bastante desamparada, y cree que los hombres no la entienden. Debido a ello, tendrá fuertes fricciones con algún personaje dado su tremendo egoísmo a la hora de actuar. Cuando conozca a Paptimus, se sentirá fascinada por él, hasta tal punto que no dudará en seguirle, pues cree que él es el único que de verdad la comprende y la protege. Camille le reprochará su comportamiento, y se verá obligado a luchar con su antigua compañera... Paptimus Scirocco. El malo de la película. Scirocco es un ultrapoderoso Newtype a la vez que uno de los grandes líderes dentro de los Titans. No obstante, es bastante independiente, ya que tiene sus propias creencias y una nave sólo para él. El resto de Titans como Basque o Jamítov saben perfectamente de qué es capaz, pero no cargan contra él porque conocen de sobras su poder y su influencia. Pero Paptimus es más astuto que todos ellos, y despejará su camino cuando lo crea conveniente. Aunque pueda parecer lo contrario Scirocco no es el malo sólo porque sus creencias choquen frontalmente con las del protagonista. Sabe ejercer el mal de la forma más refinada y astuta, pero a la vez es un personaje tremendamente ambiguo que se apiada del destino como máquinas de guerra que espera a los Cyber-Newtypes. Él está siempre un paso por delante de los demás, sabe planificar y preveer todas las situaciones. Además de eso es un excelente piloto, capaz de superar a Char y a Haman sin dificultades, y siendo el único capaz de rivalizar con Camille, al que considera su principal amenaza, ya que parece ser el único en darse cuenta del enorme potencial del joven. Hay que destacar el enorme influjo que tiene sobre las mujeres: todas las que le conocen caen ante él, pero no en el sentido amoroso o sexual del término, sino que todas ellas le acaban jurando absoluta lealtad y luchando por él hasta la muerte. Es el caso de Sarah Zabiarov, una bella y joven Cyber-Newtype para la que Scirocco es como un padre. En el fondo Paptimus la ama, pero cree que alguien como él sólo puede hacerle daño, por lo que es mejor comportarse como una especie de tutor y guiarla. Más adelante Sarah conoce a Camille, con el que descubrirá las sensaciones mundanas, completamente desconocidas para ella, y empezará a abrir los ojos ante la dominación psicológica que Paptimus ejerce sobre ella y el resto de mujeres que le conocen. Scirocco es el perfecto paradigma de malvado: reservado (aunque pasional en los momentos adecuados), inteligente, ambiguo moralmente y sin piedad cuándo debe, en mi opinión supera el papel que Char tuvo en MSG0079. Y cómo es obvio, propiciará épicas batallas tanto con el AEUG como con los propios Titans. Un verdadero crack. Bright Noah. El inefable capitán de la White Base está de nuevo al pie del cañón en Z Gundam. Tras la OYW, Bright se casó con Mirai, la chica encargada de pilotar la White Base y con la que tuvo dos hijos. No obstante, siguió como capitán de nave a las órdenes de la Federación, y cuándo vio que ésta era inútil ante los terribles ataques de los Titans, se enroló en el AEUG, aunque siguió siendo leal a la Federación (sólo hay que ver cómo sigue utilizando el traje de capitán de la Federación siendo miembro del AEUG). Por ello y en reconocimiento de su gran talento como capitán, se le otorga el mando de la nave de combate Agama, que dirigirá a lo largo de toda la serie. Bright es un personaje mítico. Siendo el único que ha estado presente a lo largo de toda la saga principal de la U.C (que comprende las series 0079, Z, ZZ y la película Char´s Counterattack), es lo más normal. Además ha tenido siempre el mismo papel, el de un recto capitán de nave con un fuerte sentido de la justicia y el deber. Así como en 0079 puso en cintura al impulsivo Amuro, en Z también actúa de modo semejante con Camille, aunque aquí adopta un papel más paternalista, ya que Camille es huérfano. En cierto sentido siente compasión por él, pues es como si conociese el destino que le espera (Bright estuvo presente en todo momento en el trauma que afectó a Amuro, por lo que sabe los riesgos que Camille corre). Aunque de rostro imperturbable, Bright es ciertamente uno de mis personajes favoritos, aunque ya sólo sea por su ya famosa forma de dar órdenes a los miembros de la nave. Es un personaje mucho más interesante de lo que parece en un principio, y aunque sólo llegamos a suponer sus motivos para luchar, prefiere dejar a su idílica familia en la Tierra para combatir por aquello que cree justo a sabiendas de que es posible que no vuelva, dándonos una idea de su altura moral como persona. Amuro Rei. El gran héroe de guerra y as Newtype llega a Z Gundam dispuesto a hacer de las suyas de nuevo. En una decisión maestra en mi opinión, Tomino redujo el papel de Amuro al de un personaje secundario que sin embargo tiene fuertes implicaciones en la serie, pues actúa a modo de ``guía espiritual´´ de Camille, y resulta clave a la hora de despertar los poderes de éste. Sobra decir, por supuesto, que Amuro es junto a Char y Camille el otro ``dios´´ mayor del universo U.C. Dotado de una insuperable habilidad natural para pilotar mobile suits y de unos poderes newtype quizás no tan elevados como los de otros personajes (aunque por contra mucho más útiles), Amuro fue puesto bajo arresto domiciliario, ya que la Federación temía su gran poder, el cual no podían controlar. Este arresto le vino a Amuro de perlas, pues le sirvió a modo de descanso para su fatigado espíritu, y sólo decide volver cuando él cree que es el momento adecuado. En realidad, si Camille es un héroe trágico, Amuro es el héroe romántico. Traumado por la muerte (de la que se cree responsable) de su adorada Lalah Sune, sigue conservando su carácter afable y cercano para los que le conocen, pero tremendamente pasional y furioso para resolver las cosas cuando no funcionan bien. Es entonces cuando nos damos cuenta de que, como buen héroe, siempre salva al mundo, pero es un perdedor moral porque su victoria nunca va dirigida hacia él mismo, sino hacia los demás. Entonces Amuro partirá de nuevo, hacia su propia soledad, dejando al mundo fascinado por sus proezas. Todo esto, junto con sus excepcionales habilidades como piloto, le ha convertido en una leyenda de la animación japonesa, siendo su rivalidad con Char muy conocida e influyente en series posteriores. No hace falta mencionar el papel estelar reservado a Amuro en la película Mobile Suit Gundam: Char´s Counterattack, en la que es una de las mejores conclusiones vistas para una saga cinematográfica. Resumiendo, tenemos a una inmensa galería de atractivos personajes (que son muchos más de los aquí expuestos, porque incluso me he dejado a gente importantes como Katsu Kobayashi, Jamítov y otros) que por falta de tiempo (y ganas) no puedo comentar en profundidad. Los personajes, en conjunción con la épica historia, la temática y el sobresaliente diseño de mechs, aúpan a Z Gundam al puesto de mejor serie de real-robots de todos los tiempos, y una de las mejores de cualquier categoría. Su influencia posterior ha sido enorme, si 0079 fue la que revolucionó todo, Z ha sido la que ha consolidado el género. Gracias a ella Gundam se convirtió en un universo de inmensas proporciones, y desde 1985 hemos tenido otras obras de Gundam de manera prácticamente interrumpida, que culiminarán, casi con total seguridad, en la hipotética serie del 30º aniversario, presumiblemente dirigida por el maestro Tomino y ambientada en la Universal Century nuevamente, y que se estrenaría en el año 2009. Sin irnos tanto por las ramas, lo cierto es que la influencia de Z se deja notar en multitud de series, y el hecho de que no siempre los protagonistas vencen se esparció como la pólvora sobre el resto de series. También fue la iniciadora de la hegemonía económica de Bandai como compañía juguetera, pues gracias a Z se empezó a explotar el merchandising relacionado con las series. Esto no es del todo bueno, ya hemos visto hasta qué punto se ha llegado en la actualidad, dónde las ventas de las figuras influyen incluso en cuándo debe morir tal o cuál personaje, hasta el extremo de que llega a afectar a la calidad de las series, véase el caso de Gundam SEED Destiny. Por último. no puedo dejar de mencionar que casualmente este 2005 es el aniversario de Z Gundam, y para celebrarlo Sunrise está reeditando la serie a modo de tres películas recopilatorias que incluyen gran cantidad de animación nueva. Este proyecto se conoce como Mobile Suit Z Gundam: A New Translation y la primera de las tres películas que lo componen, Heirs of de Stars ya ha sido estrenada en los cines japoneses con gran éxito, editándose la versión DVD en unos pocos meses. La segunda película, Lovers, se espera para finales de año. Las secuelas. Convertido Gundam en un fenómeno imparable, entre 1986 y 1987 se retransmitió por TV su secuela directa (ambientada apenas unos días después del final de Z, UC0087), Mobile Suit Gundam ZZ, que también cosechó gran éxito y duró hasta los 47 episodios (por 50 de Z). En un primer momento Tomino se desvinculó de ella, de tal manera que los nuevos guionistas pensaron en adecuar la serie a todo el mundo, por lo que se redujo drásticamente la temática adulta y en general toda la oscuridad predominante en Z. A modo de reemplazo, introdujeron una trama mucho más ligera, con personajes simples y el sentido del humor como nota predominante. El problema viene dado porque estos gags no hacen gracia a todo el mundo (entre ellos, yo) y repercuten severamente en la calidad del argumento. Además, para suplir las las clamorosas carencias en los personajes y en la trama, se incluyeron combates extremadamente largos entre Newtypes ridículamente poderosos, dando el protagonismo, cómo no, a los funnels. Estos combates también llegaban a hacerse bastante cargantes y contribuían a un desarrollo lento de la acción, basta ver cómo los protagonistas tardan 10 capítulos en salir de la colonia en la que viven, mientras que Camille lo hizo en apenas 3. Viendo cómo iban las cosas, en torno al capítulo 20 Tomino se decidió a volver, en parte motivado porque quería dejar el guión bien atado para lo que tenía pensado incluir en Char´s Counterattack (de hecho se cambiaron cosas en el script original de la serie para favorecer esta adaptación). La vuelta de Tomino contribuye a mejorar bastante la serie, pero no obstante el lastre de los 20 primeros episodios no se lo quita nadie, dejándose notar su influencia hasta el propio final de la serie, y habiendo gran cantidad de gags desperdigados a lo largo de los 47 capítulos. De todas formas, al final los personajes acaban teniendo personalidades interesantes, y la historia mejora, hasta convertir a Gundam ZZ en una serie muy amena. También cabe destacar el diseño de los mechs, a todas luces peor que el de Z: el ZZ Gundam es tremendamente corpulento y bastante feo en cuánto a aspecto, y no se aprovechan correctamente sus capacidades modulares. Además se echa en falta la presencia de más Gundams originales, porque en el AEUG siguen a lo largo de toda la serie con el MkII, el Zeta y el Hyakushiki. Neo Zeon se lleva la mejor parte, pues hay que reconocer que diseños como el del Quebeley MkII son muy buenos. La trama, más o menos, reza como sigue: tras la guerra de Gryps (lo que se narra en Z), las fuerzas de Neo Zeon (que habían obtenido un importante papel al final de Z, gracias a Haman Khan) son el principal enemigo a batir. Éstas logran que una corrupta Federación acceda a todas y cada una de sus demandas. Los único que ejerce un mínimo de oposición es el AEUG, tremendamente debilitado tras las últimas batallas. En medio de todo esto, una dañada nave Agama llega a la colonia Shang Gri-La situada en Side 1 para efectuar reparaciones, y dónde se encontrará al Newtype Judau Ashta y al resto de sus compañeros, que viven del escaso dinero que sacan de vender basura...Como véis la historia es en principio bastante sugerente. Pena que el carácter de los personajes no sea interesante apenas, y que la historia no tenga un mejor avance. Una cosa que me parece un acierto por parte de los guionistas de Gundam ZZ es dejar a un lado a la práctica totalidad de los personajes de Z, especialmente a Char y Amuro (los cuales no aparecen en toda la serie). Gracias a ello no se cansa al espectador mostrando siempre a la misma gente, y se les reserva la conclusión que merecen en Mobile Suit Gundam: Char´s Counterattack. La calidad de esta película es tal que será analizada en un artículo propio. A partir de este film, Tomino decide crear a una nueva hornada de personajes en el mismo universo, desplanzándose 30 años hacia el futuro con la película Gundam F91 y el manga Crossbone Vanguard. 1993 marca el punto álgido de la U.C con Mobile Suit Victory Gundam, que es la serie más avanzada cronológicamente (UC153) dado que recientemente G-Savior ha sido retirada de la cronología oficial. A partir de Victory, el resto de series de TV han sido los llamados alternate universes que tuvieron su inicio en God Gundam en 1994, y que actualmente van por Gundam SEED Destiny. Estos alternate universes cuentan con sus propias cronologías y ambientaciones. La serie Turn A Gundam (1999, coincidiendo con el 20º aniversario) intentó ser un punto de unión a todos los universos existentes. Y hasta aquí llega mi mini-dossier de Z Gundam, con previsible continuación en la reseña de Char´s Counterattack y la correspondiente de Turn A Gundam si dicha serie me gusta lo suficiente como para ponerme a escribir. Aunque Gundam se convierta en una franquicia cuya única razón de existir sea vender más y más figuras (como así sucede en SEED Destiny dirigida por Fukuda Mitsuo) siempre nos quedará el orgullo de estas series, que hace que uno se pregunte por qué en las televisiones nacionales no hay nada que se le acerque mínimamente. Será que las palabras ``animación y ``seria´´ no casan aún del todo bien en nuestro país.

domingo, julio 24, 2005

Angel´s Egg, poesía animada

Antes de que Mamoru Oshii fuese reconocido a nivel mundial con Patlabor y Ghost in the Shell había trabajado para el estudio Pierrot (que por aquel entonces no era demasiado conocido), siendo parte del equipo que se encargó de realizar las dos películas de Urutsei Yatsura. Tras ello empezó a dirigir sus propias películas, siendo esta Angel´s Egg (titulada ``Tenshi no Tamago´´ en su país de origen) una de ellas, estrenándose en 1985. Pero Oshii no está sólo, para esta película contó con el archiconocido Yoshitaka Amano (sobran las presentaciones...) en las tareas de diseñador de personajes y director de arte. Animada por el Studio DEEN, esta película se desmarca completamente de la línea posterior de Oshii. Es difícil encuadrarla en un género concreto, quizás el cine de autor o el cine experimental sean los más adecuados. La trama (si es que se puede considerar que hay alguna) nos cuenta la historia de una pequeña niña que vive sola en un mundo vacío y desolado, dedicándose únicamente a coleccionar jarras de agua y a cuidar de un huevo que lleva consigo a todas partes. Pronto conoce a un hombre, con aspecto de cruzado, con el que entablará amistad, y con el que empezará a discutir ciertos aspectos del mundo que los rodea. Por si quedaban dudas acerca del producto que tratamos, basta contemplar el diseño artístico llevado a cabo por Amano, que sólo puedo calificar de sensacional. Ciertamente, su estilo no estaba tan evolucionado como en trabajos posteriores (aunque yo lo prefiero), si bien sus trazos básicos a la hora de diseñar personajes son perfectamente reconocibles (el protagonista masculino recuerda vagamente a ilustraciones de Butz, el personaje central de Final Fantasy V). Esto se nota especialmente en el uso del color, probablemente influenciado por el autor francés Moebiüs. Además, al tratarse de un producto de animación, tiene que dejar de lado el uso suelto de las tonalidades, alejándose del toque impresionista de algunas de sus obras. Así las cosas, eligió una ambientación peculiar, de un mundo en ruinas, completamente vacío y a oscuras, con iglesias y viejos bloques de edificios por doquier, dándole un aire surrealista y fantasmagórico sobrecogedor. El que conozca a Amano sabe de qué estoy hablando. Por compararlo con algo, quizás se asemeja a lo que hemos podido ver en las ilustraciones que el propio Moebiüs realizó para la edición japonesa de Panzer Dragoon y también a Arzach, la serie de historietas publicadas a mediados de los setenta en la revista Metal Hurlant. No busquéis en esta película grandes escenas de acción, romance o desarrollo de personajes, porque no es lo que encontraréis. Tan sólo una honda reflexión no intencionada acerca de ciertos temas (como el mito del Arca de Noé) combinada con una ambientación mágica. La música además acompaña perfectamente a la acción, siendo las composiciones tan experimentales como el resto de la obra. Tampoco busquéis largos y demorados diálogos filosóficos, Angel´s Egg huye de todo eso, teniendo apenas unos 4 minutos hablados para 74 minutos de metraje. En definitiva, una película que rechaza convencionalismos, desde luego no apta para el aficionado típico al anime, pero que a mí me ha encantado gracias a la bella poesía que irradia cada escena (impagable la secuencia en que los soldados fantasma persiguen las sombras de los peces gigantes) y al perfecto diseño artístico (y más para un fan de Amano como yo ^^)

jueves, julio 14, 2005

Actividades recientes

Estos días me ha salido nuevamente la vena cinéfila, he visto la conocida película El Hundimiento (en V.O) que como seguro sabréis narra los últimos días de Hitler y sus allegados. Me ha gustado, pero tal y cómo la publicitaron me esperaba otra cosa, porque el carácter de Hitler así como sus enfermedades al final de su vida ya están de sobras documentadas y/o narradas en otras obras cinematográficas y literarias. Mucho más bella y sorprendente me ha parecido la película de animación Millenium Actress del director japonés Satoshi Kon (conocido también por otros filmes como Perfect Blue o Tokyo Godfathers). En ella se nos cuenta la historia de Chiyoko, una actriz nacida en 1923, coincidiendo con el gran terremoto que arrasó Tokyo. Chiyoko conoce a un pintor que lucha por los derechos humanos en Manchuria y del que se enamora. Él se va, sin que ella llegue a verle la cara o a saber siquiera su nombre. Así, se convertirá en actriz para poder seguirle, y cada una de sus películas se convierte en una bella metáfora acerca de la búsqueda existencial que Chiyoko realiza, hasta el punto de que a veces no podemos distinguir qué partes de la narración son sus películas y cuáles son su vida real. Una película realmente conmovedora y un verdadero deleite para la vista. También estos días han aparecido noticias interesantes, como que el manga Gundam: The Origin de Yoshikazu Yasuhiko llegará a España de la mano de Norma Editorial. Este manga, que se serializa en la revista Gundam Ace desde el año 2001, cuenta la historia de la serie de animación Mobile Suit Gundam 0079 desde un punto de vista más profuso en detalles, muchos de los cuáles no aparecen o se sobreentienden en la serie de animación. Conociendo la calidad de la historia original y el buen hacer de ``Yas´´ Yasuhiko como diseñador de personajes y Kunio Okawara como creador y diseñador de mechas, es de esperar un auténtico imprescindible. Por mi parte, me hubiera gustado que editasen alguna serie de animación de Gundam en lugar del manga, pero quién sabe, igual si vende bien se deciden a traernos alguna. Más cosas...ya estoy de vacaciones, pero ando buscando piso en Santiago para el año que viene, y a ver si me decido a redactar la segunda parte del mini-dossier de Z Gundam y a comentar algo de lo que últimamente está ocurriendo en Destiny, pero me da pereza v___v

Conker: Live & Reloaded

Tras la publicación del irreverente clásico Conker: Bad Fur Day allá por el año 2001 se había sabido muy poco de Rare, la mítica compañía de los hermanos Stamper, creadora de leyendas del videojuego como Donkey Kong Country, Goldeneye o Perfect Dark. Muchos creyeron que la compañía había sido absorbida completamente por Nintendo, pasando a ser parte de ésta, y siguiendo la estela de la decadencia que en los últimos años ha azotado con fuerza a las principales productoras inglesas de videojuegos. Lo cierto es que sucedió todo lo contrario. En el año 2002, Nintendo anunció la venta de su paquete de acciones en Rare (más del 35% de la compañía), justificando la decisión en que sus juegos no le salían rentables. Para un servidor, los verdaderos motivos de la venta son que Rare siempre ha hecho lo que le ha dado la gana a la hora de diseñar y crear juegos, sin atenerse a ninguna ley del mercado conocida. Pues bien, Microsoft, en su afán de hacerse con grandes licencias para su recién nacida Xbox, compró estas acciones, de tal manera que Rare pasó a ser un estudio subsidiario de Microsoft Game Studios, aunque en la práctica se ve que Microsoft valora enormemente la gran creatividad de esta compañía británica, ya que sólo así se explica que les den la libertad de seguir produciendo juegos para GBA y próximamente Nintendo Ds. Tras esta adquisición por parte de la compañía del señor Gates, la comunidad de usuarios de Xbox empezó a soñar y a hacer conjeturas acerca de los títulos de Rare que se dejarían ver en su consola. Los primeros nombres no tardarían en salir a la palestra: Perfect Dark Zero (precuela del gran hit de N64) y Kameo: Elements of Power, un juego que en palabras de la propia Rare sería ``completamente revolucionario´´. Un poco después, a mediados del 2003, anunciaron también un remake del Conker de N64, que se llamaría Conker: Live & Uncut, en clara alusión a la censura que habían tenido que introducir en la versión N64 del juego para pasar los duros controles de código ético que Nintendo suele llevar a cabo con todos los títulos de sus consolas. Pero el tiempo pasó, y no vimos imagen o vídeo alguno de Perfect Dark Zero o Kameo, pero tuvimos material en abundanciadel remake del juego de la ardilla, incluyendo una demo en la que se incluía una fase del modo multijugador, que causó muy buena impresión a los aficionados. Así las cosas, nos acercábamos a finales del 2004, y nuestros peores presagios se hicieron realidad: Perfect Dark Zero y Kameo estarían en la lista de juegos de salida de la sucesora de Xbox, la Xbox 360. La gente creyó que Conker tampoco saldría, pero en Rare se encargaron de reconfirmarlo. Tras el desconocido e injustamente maltratado por la crítica Grabbed by the Ghoulies (que salió casi a escondidas en el último tercio de 2004) éste juego era su última oportunidad para recuperar su reputación -en ese momento bajo mínimos- , y demostrar que Microsoft no había tirado el dinero apostando por ellos. Además se cambió el nombre del juego, pasando a llamarse Conker: Live & Reloaded. Tras varios retrasos más de los previstos, el juego salió a la venta el 24 de Junio de 2005. Yo ya lo he terminado, y cabe decir que la espera ha merecido la pena. El juego sobresale en casi todos sus aspectos. Image Hosted by ImageShack.us Cuando empezamos a jugar, lo primero que nos entra por los ojos son los excepcionales gráficos, en lo que es uno de los motores 3D más potentes de la historia y probablemente uno de los 3 mejores del catálogo de Xbox. Excelentes texturas e impresionantes personajes desfilarán ante nuestros sorprendidos ojos con gran suavidad en todo momento (sin ralentizaciones de ningún tipo). Gracias a esto se han podido permitir el lujo de usar el mismo motor gráfico para las escenas cinemáticas, que dicho sea de paso quedan geniales. El uso del más fuerte anti-aliasing visto en Xbox (por mucho que busques no verás un borde dentado) así como la alta poligonación de los modelos 3D y su gran número de animaciones, dan a las escenas y en general a todo el juego un aspecto de película de animación por ordenador. Esto último se ha conseguido en buena medida gracias al aspecto rugoso (merced de un inteligente uso del bump mapping) de casi todas las texturas que recubren las superficies que vemos a lo largo del juego así como al espléndido efecto de difuminado de los objetos en la lejanía, que consigue un gran enfoque de los personajes mientras dialogan. Y es que en el diseño artístico el juego roza la categoría de obra maestra. Pasarán los años y llegarán juegos con mejores gráficos, pero casi con total seguridad se queden por detrás del fabuloso trabajo artístico llevado a cabo por Rare en Conker: Live & Reloaded. En mi opinión, las superioridad técnica de Xbox sobre GC y Ps2 no viene tanto por el número de polígonos y las texturas que puede manejar frente a éstas, sino por el uso masivo de las tecnolgías de sombreado de vértices y de píxeles (que en la competencia se usan por software) que dan a los juegos un aspecto muy distinto, sin duda. En el título que nos ocupa, el uso de luces y sombras es simplemente soberbio, con todo tipo de efectos y de focos de iluminación. Especial mención en este sentido a la fase de los muertos vivientes, todo un prodigio en el uso de esta tecnología. Además, la utilización del color también es sublime, todas las superficies poseen las variedades cromáticas que deberían tener, y no hay rastro del típico efecto de ``colores planos´´, muy presente en los plataformas de N64. Como único problema destacable, en ciertos momentos (muy contados, eso sí) apreciaremos algo de clipping. Image Hosted by ImageShack.us Pero no todo son gráficos, y Conker nos ofrece otros aspectos igual de cuidados, como su gran BSO, repleta de temas muy variados para todo tipo de situaciones (con bases de jazz, rock, música electrónica y otros). El doblaje, por otra parte, es todavía mejor. Las voces casan perfectamente con las que uno se espera del personaje, y las interpretaciones son magníficas, llegando a reproducir en ocasiones jergas de ciertas tribus típicamente urbanas. A nivel jugable, ya sabemos lo que nos encontraremos: un plataformas muy variado con grandes dosis de aventura y exploración, si bien en ciertos momentos del juego éste se convertirá en un shooter puro y duro. No es excesivamente difícil en el sentido estricto de la palabra, el problema es que el surrealismo que impregna todo el juego hace que a veces sea harto complicado saber por dónde seguir, pues los criterios para resolver los sencillos puzzles que se nos plantean son a menudo totalmente ilógicos y fuera de lugar (¿bolas de mierda para despertar a escarabajos peloteros?). No es un juego excesivamente largo, y las continuaciones infinitas no ayudan a la hora de proyectar su longevidad más allá de las 20 horas. Pero os puedo asegurar que disfrutareis cada segundo. Image Hosted by ImageShack.us Tratándose de un remake de un juego que fue muy polémico en su día por esconder bajo su apariencia adorable todo un ejército de insultos, chistes de muy mala hostia o inofensiva sangre en cantidades industriales, es de esperar que aquí sigan este tipo de cosas y en efecto así es. Ciertamente no es un juego recomendado para los pequeños de la casa, pero el gran sentido humor en el que está bañado todo el juego es lo que lo hace tan especial. Ayudar a un abejorro infiel a polinizar a un girasol de grandes pechos, emborracharnos en la discoteca u orinar encima de los enemigos son sólo alguna de las cosas que realizaremos a lo largo de la aventura. Como habréis notado, los niveles de surrealismo de Conker: Live & Reloaded son muy elevados, empezando por el mismo argumento: tras una noche de borrachera, nuestro simpar Conker (la ardilla protagonista) tiene que volver a casa, pero han secuestrado a su novia, y además el rey del lugar ha puesto precio a su cabeza, pues una de las mesas de su palacio está coja, y quiere usar a una ardilla como calzador (¿¿¿???) para que no se le derrame la leche. Ciertas situaciones directamente bordean el disparate total, como luchar (a base de tirarle papel de baño) contra el Mighty Poo (traducido como Señor Mierdaza en la versión castellana), que es un gran cantante de ópera hecho de mierda, y que cantará para nosotros una magnífica aria dedicada íntegramente , cómo no, a tan magno elemento en el que es uno de los mejores momentos del juego sin lugar a dudas. Mención especial a las parodias de las películas, que se suceden por doquier. Algunas de ellas (en concreto, las dedicadas a Drácula, Salvar al soldado Ryan o The Matrix) constituyen fases completas e implican cambios, tanto en la jugabilidad como en el vestuario y en las tareas a realizar. Sólo de grandioso se puede calificar el nivel de The Matrix, con una genial ejecución del bullet time que deja en completa evidencia al propio Enter The Matrix (conocido como Enter the Cutrix por muchos). Pero por encima de todo esto está el protagonista del juego, Conker, quien por derecho propio ha entrado en la historia del videojuego por la puerta grande como el protagonista más cabrón e hilarante de cuántos se hayan visto. Llegaremos a adorar a nuestra peluda ardilla con sus expresiones del tipo de ``pues váyanse igualmente a la mierda´´ y con sus ojos con el símbolo del dólar cuando cogemos dinero (que dicho sea de paso, aquí los fajos de $$$ hablan y fuman puros). Image Hosted by ImageShack.us Me dejo para el final la otra parte del juego, el modo multijugador, que no por dedicarle menos líneas es peor. Se trata de un shooter en tercera persona en en el que tendremos que partirnos el cráneo con uno de los dos clanes que escojamos. Posiblemente influenciado por el RTCW Enemy territory, hay gran variedad de personajes que poseen distintas características. A saber: soldados rasos, francotiradores, médicos, espadachines y demás fauna (todos con aspecto de oso) dispuestos a darse brío en una serie de arenas diseñadas específicamente para este modo. Es cierto que las primeras veces que juguemos nos parecerá que el multijugador es un verdadero caos, puesto que probablemente nos sentiremos desbordados por la gran cantidad de información y de mensajes que aparecerán en nuestras pantallas, pero no tardaremos mucho en acostumbrarnos. Además, ha sido todo un detalle por parte de Rare la inclusión de bots (aquí llamados dumbots) para que podamos disfrutar de este modo si no tenemos Live! Image Hosted by ImageShack.us Acabando que ya son horas, sólo decir que Conker: Live & Reloaded se ha convertido en uno de mis juegos favoritos por multitud de factores, pero sobre todo por su sentido del humor y su variado desarrollo. Probablemente estemos ante el mejor juego de plataformas de la generación, cosa que tampoco tiene mucho mérito viendo la escasa competencia que tiene. Un 10 para Rare, a la que muchos ya habían enterrado y que nos ha dado una verdadera joya, y que con total seguridad continuará haciéndolo en el futuro.