sábado, agosto 27, 2005

Haibane Renmei y Panzer Dragoon Orta terminados

Me he terminado estos dos productos tan dispares. La primera es un anime shojo, que nos cuenta cómo una chica tiene el sueño de estar cayendo mientas un cuervo trata de evitarlo. Al despertarse, se encuentra dentro de un capullo, y al abrirlo se halla rodeada de unas chicas con alas y halo. Son las Haibane, unos seres que nacen en una ciudad rodeada de murallas de las que nadie puede salir. Las Haibane vivven entre los humanos, pero su modo de vida es cuánto menos peculiar, ya que por ejemplo no pueden comprar artículos nuevos (sólo de segunda mano) y no poseen recuerdo alguno de su existencia anterior. En la ciudad, nuestra protagonista (a la que llaman Rakka) tiene que aprender a llevar una vida completamente nueva con sus amigas. Dicho así podría parecer que es un shojo infantiloide, pero nada más lejos de la realidad. Se trata de un anime bastante complejo y profundo, y del que no estoy seguro de haber captado todo su simbolismo. Supuestamente las Haibane son seres benditos, pero tal como lo ponen en la serie dan a entender que el pueblo es una especie de purgatorio para que aquellos que se han portado mal con otras personas sufran a causa de su propia amabilidad, de un modo parecido a lo que nos contaba Silent Hill 2. Es un anime muy reflexivo y poco convencional, ya que en sus trece episodios la acción se desarrolla de un modo muy lento para explicar todo con gran detalle. A mí me ha gustado mucho, aunque comprendo que haya gente que no comparta mi opinión en este caso. El otro, Panzer Dragoon Orta, es la cuarta parte de la saga de culto del Team Andromeda (reestructurados posteriormente en Smilebit) para Xbox. En lugar de ser un RPG como el Azel, vuelve a ser un shooter de raíl, muy logrado, y que en este caso se sitúa por derecho propio como uno de los mejores juegos de toda la generación. Ya me lo había terminado hace meses, lo que sucede es que ahora he desbloqueado el 100% de la enorme cantidad de extras que incluye, que son cosas como:
-una completísima enciclopedia ilustrada del mundo Panzer, con imágenes de todos los monstruos (que podremos rotar y que son varias decenas), objetos y sucesos de la historia, y que además incluye un glosario con los términos utilizados por los diferentes grupos que hay en el juego, como los seekers o el Empire.
-secciones de ilustraciones, diseños y bocetos de personajes de toda la saga, probablemente más de un centenar. -2 galerías de vídeos, la primera con los sucesos entre fase y fase del juego, así como sus intros y finales. La otra incluye algunos vídeos promocionales, así como las intros y finales del Panzer Dragoon Zwei y el Panzer Dragoon Saga. -El primer Panzer Dragoon, que se desbloqueará al pasarnos el juego y que incluye muchos de los trucos del juego original de Sega Saturn. Sin duda, el tiempo no ha pasado ni por su endiablada dificultad ni por su maravillosa BSO. -El Box Game, que viene a ser el modo de juego principal del Orta pero al que podremos hacer infinidad de modificaciones, como cambiar a Orta por otros personajes (como la propia Azel), manejar a los dragones del Saga y el Zwei así como a enemigos del juego, ponernos berserk infinito, resucitar cuando nos maten o que lo hagan de un sólo toque. Además podremos seleccionar la fase desde la que queremos empezar, así como alterar los niveles de los dragones. Sin duda el extra que más vida da al juego. Todo esto tiene un precio, claro, y a mí en particular me ha llevado muchos meses desbloquearlo por completo, porque se hace de modo escalonado y sucesivo: al cumplir cierto reto, como puede ser terminarse una fase con determinado ránking (por supuesto, los desafíos son lo más difícil y disparatado que puede imaginarse uno), sacamos a la luz algunos vídeos e ilustraciones, pero no todos.El Box Game también sigue este mismo patrón, por lo que será harto difícil que podamos manejar a berracos de la talla del dragón del tercer Panzer. La enciclopedia, en cambio, va añadiendo más entradas en función de los seres con los que nos encontramos. En definitiva, un juego para muchos meses (yo lo tengo desde que mi Xbox está modificada, allá por marzo), y del que me siento orgulloso de poder decir que me lo he terminado al 100%

jueves, agosto 25, 2005

Acerca de la duplicación de Telefónica

Hoy estaba haciendo navegando como siempre hasta que me dio por consultar la web de de Telefónica (prometo que no tengo ninguna relación con ellos más allá de la de cliente/operadora como para hacerles publicidad xD), y miré las fechas de las duplicaciones del ADSL. En contra de lo que yo pensaba la subida a 1 mb/300kbps de mi línea es el día 6 de septiembre (yo calculaba que sería sobre noviembre). Francamente la duplicación de la bajada me da un poco igual, con 512kbps voy sobrado, aparte de que por las líneas de Timofónica (ahora sí xD) es extraño alcanzar los 50-55 kbps por p2p, y ya no digamos los 65 (que se supone que es el máximo teórico de los 512kbps). Me preocupa bastante más la subida, porque 128kbps es a estas alturas un poco paupérrimo. Dicha precocupación con la subida (más bien malestar) viene por el polémico sistema que las principales páginas a nivel internacional han instalado en sus trackers: el ratio. Con esto se mide (previo registro del usuario, claro. Que esa es otra, si denuncian a la página, simplemente cogen la tabla del servidor dónde se guardan las IPs de los usuarios, se las dan a las denunciants como RIA y similares, y si te he visto no me acuerdo) el nivel de descarga/subida de cada uno, y si no se sobrepasa cierto mínimo, se te impide que bajes otras cosas, o se te impone un retraso de X días para hacerlo. Este sistema ha sido adoptado por la práctica totalidad de trackers americanos, que se escudan en que así se evitan los leecheos masivos por parte de los usuarios hispanos. En parte tienen razón, basta mirar como muchísima gente para sus descargas al haberlas terminado, sin seedear lo más mínimo, y cómo si ves cualquier torrent relativamente antiguo de un tracker americano es probable que tenga seeds, pero si es de un tracker hispano ya te puedes ir olvidando. Pero también se olvidan de una cosa: ellos poseen líneas que en la práctica son casi asimétricas, lo que quiere decir que su capacidad de subida está a la par de la de bajada, mientras que en países como España o Inglaterra esto roza la utopía, basta ver cómo cableras como Ono ofrecen paquetes de 4mb/150kbps, lo cual roza ya lo absurdo. Estas compañías lo justifican en lo difícil que es lograr la asimetría con el actual ADSL, que se necesitaría como mínimo el ADSL2 para lograrlo (tecnología cuya implantación está prevista para dentro de unos meses). Y claro, el usuario medio no va a privarse de descargar otras cosas sólo porque su subida no dé para más. ¿Le convierte eso en un leecher de cuidado?. En mi opinión, no. ¿Por qué? Pues porque los americanos, coreanos y demás peña que navega a velocidades de vértigo tampoco comprometen sus descargas, simplemente pueden permitirse hacer cosas que nosotros no. Mientras tanto, nos queda jodernos, clamar al cielo y tragarnos su sistema porque lo cierto es que alguien que tenga 512k y que esté haciendo lo mismo que un estadounidense subirá 1/4 de lo que ha bajado, mientras que este lo mirará de reojo y se cagará en sus muertos en esos círculos cerrados que son algunos foros y bbs yanquis (sí, esos en los que están continuamente usando neologismos como ASAP, OMFG, HEDGESMFG y basura similar). Maldita tecnología...

miércoles, agosto 24, 2005

Primera intentona linuxera fallida

Me había bajado un CD de Linux Mandrake, con todo lo necesario para instalar este SO en mi ordenador. Pues bien, tras hacer particiones y demás, me encuentro con que la distro no incluye interfaz gráfica. ``Genial´´, pensé. Pero a grandes males, grandes remedios, así que ahora estoy bajando el Mandriva Linux -Limited Edition- (joer, parece una edición de lujo del Xenosaga ^^) que ocupa la nada despreciable cifra de 4,5 gb. Alguno se preguntará qué me he fumado para estar intentando acceder al mágico mundo del código libre. La respuesta es bien sencilla: ya no utilizo el PC para nada que no sea navegar, descargar cosas y asuntos relacionados con la ofimática. La emulación. los juegos y la reproducción de vídeos están de sobras cubiertos por la gran X, y el único emulador que sigo utilizando en PC, el ePSXe, lo hay también para Linux. Y qué cojones, porque me apetece dejar ya la tónica ilegal de bajar programa-buscar crack-bajar programa-buscar crack- que se repetía infinitamente, y más cuando se formatea. Pero sobre todo, espero despedirme de los absurdos errores de Windows XP, como que al entrar en una carpeta repleta de vídeos tire un error del explorer, y muchos más casos similares. En fin, esperemos que no tarden mucho en bajarse esos 4,35 Gb ^^

martes, agosto 23, 2005

Surrealismo en la TV

Hoy estaba viendo el noticiario de las 9 cuando pasaron un videoclip de una canción de Queen, Bohemian Rhapsody. Esto no tendría nada de especial si no fuera porque el videoclip estaba protagonizado por la tripulación de un acorazado de la armada inglesa, y participaban todos, desde el cocinero hasta los pilotos de los helicópteros. Y parece ser que esto no es nuevo, que ya hubo diversos soldados destinados en Irak que hicieron lo mismo durante la guerra, y en aquella ocasión tuvo tanto éxito que colapsaron los servidores del Ministerio de Defensa por el elevado número de descargas. La cosa no pasaría de la mera anécdota si no fuese porque en esta ocasión les ha quedado bien, y estoy buscando un lugar para descargarlo, porque las risas que te echas no tienen precio. Cambiando de tercio, Galicia arde. Se quema. Los últimos incendios están cercando Noia, es decir, están bastante cerca de mi pueblo. No sé cuál es la gracia de quemar suelo, quizás únicamente el usar el terreno como fincas agrícolas dentro de 20 años. En fin, mejor no me pronuncio sobre este tema porque tampoco me sobran las ganas...

∀ Gundam: Called Turn ``A´´ Gundam

Corría el año 1999. Tras el pequeño fiasco que supuso Gundam X, Sunrise se enfrentaba de lleno al 20º aniversario de su obra magna con unas perspectivas nada halagüeñas. Tras la injustamente maltratada Victory Gundam, Yoshiyuki Tomino, creador del fenómeno, había decidido buscar nuevos horizontes (Brain Powered) alejándose del producto que le había dado gloria y relegando la dirección a nuevas generaciones de directores. Tras 5 años de ausencia volvió para formar parte del ``Gundam Big Bang´´ (el nombre dado por Bandai a la celebración del 20º aniversario), que incluía la elaboración de una nueva serie de Gundam. Viendo el batacazo que fue Gundam X en el ámbito de los índices de audiencia televisivos, era de esperar que Tomino volviese a la vieja fórmula del éxito (aunque X no se alejaba en exceso de ella...). A saber: grandes guerras espaciales, bandos enfrentados y ambigüedad moral. Sin embargo, sucedió todo lo contrario: ∀ Gundam es la última y más radical revisión del mito.
Esto ya se aprecia al comprobar los nombres que forman parte del staff, con gente como la compositora Yoko Kanno (famosa por sus trabajos en Macross Plus y Cowboy Bebop, entre otras muchas) , el ilustrador Akira Yasuda (Street Fighter II: The Animation Motion Picture, Street Fighter III) como diseñador de personajes y el norteamericano Syd Mead (el creador de los mundos de Blade Runner y Alien) en el área de los diseños mecánicos. Ninguno de ellos había participado en nada relacionado con Gundam, y sin embargo se les otorgó cargos muy importantes. Sin duda, tanto Sunrise como Tomino creyeron que la saga necesitaba un lavado de cara en todos los aspectos, pero a nadie se le ocurrió pensar que éste iba a ser tan enorme, hasta el punto de que tiene a los fans enfrentados. Sin embargo, si uno analiza fríamente su trabajo en la serie, no puede sino dar la razón al que decidió otorgar los puestos a esta gente. No voy a extenderme en exceso para hablar de la música compuesta por la señora Kanno para ∀ Gundam, pues muchas obras en las que ha participado son de sobras conocidas por todos, y cuenta con un gran número de fans en el mundillo del anime, si bien es cierto que no son pocos sus detractores, que le achacan su falta de originalidad (personalmente conozco a una persona que dice haber escuchado trozos de temas de Pink Floyd en algunas de sus BSOs...). No obstante, creo que aquí Kanno logra aportar un aire novedoso. Si en la práctica totalidad de las series de Gundam podemos oír una BSO casi exclusivamente formada por melodías sintéticas, en ∀ Gundam tan sólo hay temas instrumentales (algo que sólo se había visto en Char´s Counterattack), todos ellos muy acordes con la gran importancia que la estética tiene en esta serie, y que ilustran a la perfección tanto los momentos cumbre como el más simple diálogo entre personajes. Sobre los diseños de personajes, como gran aficionado al género de la lucha 2D conozco perfectamente la trayectoria de Akira ``Akiman´´ Yasuda. Este hombre se ha pasado la mayor parte de su carrera profesional trabajando como ilustrador en Capcom, dónde coincidió con otros grandes artistas del gremio como Senri Kita o Shinkiro. Tiene un estilo muy característico, con unas combinacions bastante extrañas en lo que se refiere al uso del color para elementos como el cabello y la piel. Sin embargo, su trazo verdaderamente definitorio es que sus personajes suelen ser hiper-musculados (Alex y Elena de Street Fighter 3 serían buenos ejemplos). De hecho, cuando me enteré de que este hombre había sido el encargado de diseñar a la gente de ∀ Gundam no pude ocultar mi asombro: ¿Habría sido capaz de desechar las influencias de los juegos de lucha para crear algo convicente?. La respuesta es un rotundo sí. Confieso haberme pasado buena parte de la serie escuadriñando a los personajes para ver si se reflejaba de algún modo el Yasuda que yo conocía, y para ver qué cambios introducía en su estilo para llevar a cabo una adaptación poco traumática. El resultado ha sido que ``Akiman´´ ha entendido perfectamente lo que Gundam representa, y se ha renovado por completo, realizando el que es uno de los trabajos más brillantes de su carrera. Sus diseños otorgan a ∀ Gundam un enorme interés por la estética más cuidada y la belleza, en línea con la ambientación de principios del siglo XX en la que se encuentra la serie. Casi todos los personajes llevan trajes de época, pero lo más llamativo son las mujeres, que tienen un aspecto a medio camino entre la inocencia más pura y el cierto exotismo que la ambientación les proporciona. Basta con ver los peinados de Kihel y Dianna, dos de los personajes centrales. Ambas son idénticas físicamente, y casi siempre las vemos con unos enormes tirabuzones, que muestran bastante bien lo que quiero dar a entender. En definitiva, Yasuda aporta un enorme soplo de aire fresco a los encasillados diseños de Gundam (desde la extrema seriedad de la Universal Century al bishonen de algún AU como Gundam Wing) Por último, tenemos al estadounidense Syd Mead, causante de una enorme controversia entre los fanáticos más hardcore de Gundam por sus poco o nada ortodoxos mechs. Aunque no se haya visto nada de la serie ni se conozca a sus personajes, casi todos sabréis que el Gundam principal es el Turn A, diferente a todos los demás porque ¡tiene bigote!. Sí, un enorme y poblado mostacho decora al único Gundam que veremos (no está demasiado claro si el Turn X entra dentro de esta categoría). Por no hablar del resto de seres mecánicos como el FLAT o el WaDom, que a primera vista nos resultarán simples y anti-funcionales. Pero no caigamos en el error de decir que son malos simplemente por eso. Está claro que no se parecen en nada (bueno, el Borjarnon es un Zaku con el nombre cambiado) al resto de robots que se hayan visto en toda la saga, pero hay que tener en cuenta que los diseños de la Mobile Suit Gundam de 1979 supusieron en su momento una gran revolución en un género demasiado dependiente de las obras de Go Nagai. Respeto a todo aquel que diga que no le gustan los diseños, pero hay casos de gente que directamente ha eliminado a ∀ Gundam de su lista por culpa de que el robot principal tiene bigote, cuando deberían entender que los diseños mecánicos (y especialmente en las series de real robots) son un simple elemento más de la serie, y el que sean buenos o malos no va a cambiar su calidad final en exceso. En lo personal, a mí me encantan, porque además sirven para cambiar por completo el esquema de los combates, casi todos ellos terrestres y con un verismo increíble. Con esto se consigue elminar el aire de semi-dioses que tenían los mechs de series como Wing. Hay que destacar las armas que se emplean, que no van más allá de los beam sabers y beam rifles tradicionales en lugar de otras armas más sofisticadas como los funnels o el G-BIT. Pero si alguien merece fama y gloria por esta serie es, cómo no, Yoshiyuki Tomino. En lugar de presentarnos otro de sus grandes dramas de guerra, decidió desmarcarse y relatarnos una conmovedora historia sobre seres humanos, prescindiendo casi por completo de los aspectos políticos e ideológicos que pueblan muchas de sus obras. La historia nos cuenta lo siguiente: año 2345 de la cronología Correct Century. La civilización terrestre ha retrocedido hasta los niveles anteriores a la 1ª Guerra Mundial, aunque antiguamente contaba con los medios necesarios como para viajar por el espacio. No obstante, en la luna ha sobrevivido otra civilización de tecnología avanzada, la Moonrace, que debido a la escasez de recursos de la superficie lunar se ve forzada a emigrar a su planeta natal. Así, envían a tres jóvenes, Loran Cehack (el protagonista), Fran Doll y Keith Laijie, para que investiguen los posibles lugares que sean más adecuados para su traslado. Durante dos años, Loran y sus amigos se acostumbrarán al planeta, y trabarán relaciones con sus habitantes. En el caso de Loran, éste encuentra trabajo como chófer en la casa de una familia acomodada, y se quedará asombrado ante el increíble parecido que la hija mayor guarda con la reina de la luna, Dianna Soriel. Ahora, el ejército selenita, conocido como Dianna Counter, se decide a desembarcar en el planeta, acompañados de su reina. Pronto empezarán las negociaciones entre ambos bandos para establecer una solución pacífica al conflicto, pero estas no serán precisamente sencillas, ya que hay grandes diferencias entre ambas civilizaciones. La guerra parece inevitable, y sonríe claramente a las fuerzas de Dianna Counter...hasta que en una ceremonia de iniciación a la vida adulta Loran descubre a un antiguo dios de la destrucción olvidado con el paso de los años, es un Gundam, conocido como Turn A, y que podría dar un giro decisivo a la situación... Esto que he descrito aquí arriba no es más que la historia de los 5 primeros episodios contada muy por encima, y son 50. Tomino ha sabido hilvanar con gran maestría una historia diferente, dónde la narración es el magnífico hilo conductor de las relaciones entre los personajes. Loran, Kihel, Dianna, Sochie o Harry son sólo algunos, pero os garantizo que os apegaréis a ellos como pocas veces lo habréis hecho. Es cierto que en otras series como Z las interacciones entre los protagonistas también tenían gran importancia, pero estaban tratadas desde una óptica muy diferente a la que aquí vemos, dado que Camille y compañía se hallaban inmersos en una cruenta guerra y formaban parte de un grupo de la resistencia. Aquí en cambio tenemos una ambientación de película de época, con una guerra que en realidad nunca llega a ser del todo oficiosa y unos personajes que, pese a sus problemas, no están demasiado trastornados. También el desarrollo de la serie es diferente a lo habitual en Tomino, ya que al dar prioridad a los personajes y no a las situaciones, la historia es demorada, y se explota al máximo. Probablemente al que esté acostumbrado a series de ritmo trepidante les parezca que ∀ Gundam peca de exceso de lentitud en su avance. Yo no lo veo así, puesto que los episodios dedicados a mostrarnos la vida cotidiana de los personajes (que hay muchos) tienen luego fuertes implicaciones en sus actos en los momentos cumbre. Simplemente, Tomino no quiere dejar cabos sueltos, y prefiere que todas las decisiones que los protagonistas toman tengan una justificación, explicándonos perfectamente las razones de actuar de cada uno. Sin embargo, su autoridad narrativa se ve más claramente en otras áreas, como por ejemplo el magnífico uso que da al parecido físico de Kihel y Dianna, y mostrándonos cómo cada una debe cambiar sus valores y sus creencias al actuar en roles que no son los suyos. Por supuesto, sus temas arquetípicos siguen aquí presentes, pese a que están bastante camuflados: pérdida brusca de la inocencia, ambigüedad moral, bandos enfrentados y los desastres provocados por las guerras. Sobre esto último, los daños ocasionados por el belicismo aparecen retratados de una forma distinta a la habitual. Si en Z Gundam y otras veíamos los traumas por los que pasaba el personal militar ante las barbaridades que otros les obligaban a hacer, ∀ Gundam refleja con mucho énfasis el drama de la población civil. Pero que eso no lleve a engaño a nadie. Tomino no necesita alimentarse del morbo ni de la violencia, no vemos en ningún momento brazos seccionados y cuerpos destrozados por las bombas como han hecho otros directores de Gundam. Tomino es mucho más sutil, a él le basta una simple escena como mostrarnos a una niña saliendo de los escombros y diciéndole a Fran Doll: ``está nevando´´ para decirnos que la guerra es cruel y despiadada. En realidad, es inútil que yo hable de sus años de experiencia a la hora de contar historias o de lo innovadora que ∀ Gundam es respecto a sus otras producciones, lo mires por dónde lo mires todo está en su sitio, el relato carece de omisiones, y Tomino sabe perfectamente cuándo debe subir o bajar la intensidad del mismo para mantener al espectador en tensa espera del siguiente acontecimiento. Esos son los detalles que definen a un maestro. Hay quién dice que ∀ Gundam es una serie cargada de optimismo, y no les falta razón. Así como Victory Gundam es la serie de un hombre abatido por la vida (es sabido el estado de depresión en el que se hallaba sumido Tomino en 1993), ∀ Gundam actúa como si fuese una 5ª Sinfonía en su producción, pues al igual que esta excepcional pieza musical, lleva implícita un mensaje de esperanza y de aliento. Incluso resulta inaudito que sea el amor el tema central de la obra, y que al final salga victorioso, porque en las series tradicionales de Tomino, éste siempre caía irremediablemente ante el estruendo de la guerra y era una fuerza inútil en la práctica. Por último, me gustaría destacar la genial animación de Turn A, con mucho la mejor que ha tenido nunca una serie televisiva de Gundam, y a años luz de otras más recientes como Gundam SEED (no me atrevo a compararla con Destiny porque la animación de ésta es peor incluso que la de MSG0079...). No tengo conocimiento de las partidas presupuestarias o de si la animación fue realizada en Japón o en Corea del sur, pero es verdaderamente reconfortante ver cómo en 50 episodios no hay ni una sola escena reutilizada y deleitarse con el magnífico dibujo de edificios y similares (claro, aquí la ambientación tiene bastante que ver...). Más allá de todas las divisiones entre fans que haya podido ocasionar, ∀ Gundam sobrevivirá mucho tiempo en el recuerdo, tanto por su calidad como por crear un punto de unión entre todos los universos de la saga (eso es algo en lo que no he querido incidir para evitar destrozarle la historia a alguien). Ha sabido convertirse en una serie de culto, con una base de fans bastante sólida (entre los que me incluyo) y como dije en la reseña de Z Gundam, si finalmente la franquicia no acaba siendo más que una excusa para vender figuras como parece que está sucediendo, siempre se puede echar la vista atrás, y contemplar lo que Gundam fue en sus mejores encarnaciones.

zzzzzzzz....me aburro...

El aburrimiento es un mal muy serio, y el mío empieza a trastornarme gravemente. Llevo todo el mes a verlas venir, y mis amigos actualmente están por Mallorca disfrutando del sol y las mujeres...una lástima que yo no haya podido acompañarles debido a los exámenes de septiembre, que dicho sea de paso están a la vuelta de la esquina. En mis ratos libres me distraigo como puedo: mucho cine, mucho jugar y poco beber. Sí, soy de los que piensan que el alcohol no sirve para matar el tedio xD Incluso ni me he puesto a ver G Gundam...dios, qué pereza me da ver esa serie tan...rara xD. En fin, creo que me voy a jugar al Halo un rato, que va siendo hora de que me lo termine. Y lo peor es que no tengo sueño. Tendré que empezar a modificar mis horarios, o ya me veo yendo a los exámenes con 2-3 horas dormidas y el resto dando vueltas en la cama. Mantened siempre vuestras mentes ocupadas, incluso con las cosas más absurdas que encontréis y vuestra salud mental os lo agradecerá. Es un consejo de alguien que está aprendiendo a ser psicólogo xD.

domingo, agosto 21, 2005

Código fuente de Quake 3 liberado

No todo iban a ser malas noticias para los usuarios en este mundillo tan virtual. Tal y como prometiera en la QuakeCon de la semana pasada, la compañía de John Carmack, iD Software ha liberado el código fuente del mítico Quake 3, incluyendo todo lo necesario como para hacer perfectos ports a otros sistemas, como mapas y demás. Además de favorecer en extremo la creación y portabilidad de mods (como el ambientado en el universo de Gundam) basados en este versátil motor, es de esperar que comiencen a salir como setas conversiones del juego original para todo tipo de plataformas, como una más que presumible versión Xbox (si Lantus, creador de los ports de Quake 1 y 2 se anima) o también para sistemas portátiles, como la PsP de Sony o la XGP (excluyo a la GPX2 y a la Nintendo Ds de las quinielas porque no cuentan con aceleración gráfica, lo cual lo hace bastante inviable). En total el código fuente ronda los 24 mb (5 comprimido) y es descargable de aquí, y creo que sobra decir que está bajo licencia GPL. Muy recomendable para los interesados en la programación (está codificado en C en gran parte). Yo ya he empezado a añadir alguna modificación y a compilar mi propia versión.
En fin, viendo cómo está el patio ahora que se empiezan a recortar a mansalva los derechos de los internautas, este tipo de noticias son una verdadera alegría. Pocas compañías se deciden a liberar el código fuente de sus juegos estrella apenas 5 años después de su lanzamiento, y menos cuándo todavía se siguen lanzado juegos basados en este motor (Call of Duty 2 mismamente). Desde la compañía incluso se nos anima a lanzar nuestros propios juegos comerciales, distribuyendo siempre el código fuente, eso sí.

sábado, agosto 20, 2005

Los juegos tres delicias de la Xbox. Hoy, Magatama

¿Qué es un juego tres delicias? Por juego tres delicias se suele entender aquel de marcada influencia oriental, con un argumento muy a menudo (aunque no siempre, ni mucho menos) basado en mitos y leyendas de esas tierras, y con un diseño de personajes muy característico. Se asocian con los juegos de rol que no traspasan las fronteras de sus países productores, que generalmente son Japón y Corea del Sur, aunque en los últimos años está habiendo un florecimiento de esta rama del mercado en China y Taiwán. Generalmente su plataforma es el PC, en dónde hay juegos que se han convertido en verdaderas leyendas para el aficionado occidental, como el Magna Carta de la coreana Softmax y su ilustrador Hyung-Tae Kim. Pero muy pocos de ellos atraviesan la frontera entre PC y consolas, y muchos menos de desarrollan en consolas americanas, y ya no digamos llegar a territorios de habla inteligible... Hay quién dice que la Xbox no tiene juegos japoneses & tres delicias. No seré yo el que le quite la razón, pero esa afirmación no es del todo correcta. Sí que los hay, y la mayoría de gran calidad. Shin Megami Tensei, Tenerezza, Phantom Dust o este Magatama que nos ocupa son sólo algunos de ellos. Cuando Microsoft se estableció en Japón, empezó a desarrollar juegos para el gusto del público nipón, con su estética anime y todas esas cosas tan características de esta clase de juegos, y éste es uno de ellos. Magatama es un juego de acción, al que comparan con los Shin Sangoku Musou (aka Dynasty Warriors) aunque en mi opinión se parece mucho más a la gran vaca sagrada, el Ninja Gaiden de Tecmo. El sistema de juego a priori es bastante sencillo, nuestro protagonista empuña dos espadas, y atacamos con un sólo botón. Como si de un verdadero juego de lucha se tratase, si mantenemos presionado el botón de ataque podremos efectuar un super (vamos adquiriendo supers al completar fases, y son de muy sencilla ejecución), encadenando así más golpes en los adversarios. Además tenemos a nuestra mascota, llamada Orochi, que es una especie de renacuajo fantasma, y al que podremos llamar para que ataque a los enemigos cuando tengamos una barra cargada (que se llena mediante impactos), de un modo bastante similar a un striker del KOF2000 (porque efectúa diversas acciones, como golpear al rival con un linker que nos permita seguir combinando). Según derrotamos a los jefes, vamos consiguiendo runas que alteran los ataques de la mascota. Por último, al eliminar monstruitos se carga un orbe, el cual al llenarse permite desencadenar un espectacular ataque que produce un efecto similar al tiempo bala de Matrix. Sobre la estructura del juego, por lo que me ha parecido entender (el idioma es un perfecto japonés para todo xD) hay un mapa general por el que podemos desplazarnos, desde el cuál vamos accediendo a las distintas fases (que transcurren dentro de templos, cuevas y demás), dónde tenemos que completar las misiones que se nos encomiendan (derrotar a X número de enemigos, sobrevivir un cierto tiempo y similares). Tampoco he podido indagar en la historia en absoluto, el idioma supone una barrera demasiado fuerte, pero por lo visto (y por lo que he leído en las escasísimas webs que hay con información sobre el juego) tiene mucho que ver con la mitología japonesa, dado que los propios monstruos con los que luchamos están sacados de ella, así como la decoración de los escenarios y la propia trama. Los personajes que he visto parecen extraídos del Romance of the Three Kingdoms (el popular juego de estrategia). Su parecido es tal que cualquiera diría que estamos ante una historia ambientada en la época de la reunificación de los tres reinos. Esto es es a lo sumo lo que sé, lo he extraído de play-asia:
Magatama chronicles a war in Medieval Japan between the forces of the Yamato and the Shogun Bakafu forces. To counter an attack from Bakafu general Ashikaga, Monkan of the Yamato forces enlists the help of demon kind from an alternate world. The player takes control of Shinato, a twin-bladed knight determined to defeat the demon forces.
No, no me voy a molestar en traducirlo, creo que es bastante fácil de entender. Pero si hay un apartado sorprendente en el juego , ese es el gráfico. El motor 3D es un verdadero portento del detalle, tanto en las texuras como en los modelos de los personajes. De hecho, puede mirar al de sin sonrojarse Ninja Gaiden, aunque es cierto que no alcanza el extremo grado de detalle de éste en ningún aspecto. Las animaciones también están muy logradas, de hecho por ejemplo los personajes tienen varias formas de correr, lo que aporta un toque de realismo bastante innovador. Aunque es cierto que otros aspectos como la física podía ser muy mejorable (de esto tomaron buena nota para el Phantom Dust). Pero vamos, toda una sorpresa que denota el mimo con el que Microsoft Game Studios ha realizado el juego. Otro aspecto fantástico es la banda sonora, con temas muy pegadizos basasdos en instrumentos de las tierras en las que transcurre el juego. Desconozco quién es su compositor, pero sin duda se merece un 10. De hecho muchos dicen que es el mejor aspecto del juego con diferencia. El juego salió a mediados del 2003 en Japón, pero fue un pequeño fiasco de ventas aunque se esperaba que tuviese éxito dada su temática. En una decisión a todas luces incomprensible, Microsoft decidió no distribuirlo en Occidente, aduciendo que la historia y simbología del juego no serían entendibles fuera de Japón. Pues vaya excusa más patética, oiga. Como dato anecdótico, decir que el programador jefe del juego, Kawaii Hiroshi, fue uno de los máximos responsables de FFVII y FFIX de Squaresoft. Tristemente y aunque me duela decirlo, pese a tener experiencia con este tipo de juegos cada vez se me está volviendo más y más difícil jugar a Magatama por la barrera idiomática, dado que el sistema de juego es por misiones y no sé muy bien qué hacer en determinados momentos. Y no, no hay FAQs, y estando en pleno 2005 y con la escasa introducción que ha tenido entre los amantes de este tipo de juegos, dudo que las haya algún día.

jueves, agosto 18, 2005

Yo pensaba que Sony era la única que se reía en la cara de los europeos...

Pues sí, si no teníamos suficiente con el paripé del lanzamiento de la PsP en Europa (incluyendo la denuncia de Sony a lik-sang) y los juegos a 50hz de Ps2, ahora nos llega la noticia del lanzamiento de la Xbox 360, allá por el mes de noviembre. Según parece, habrá dos packs, uno por 299 € que, ojo al dato, incluirá: * Consola * Mando con cable * Frontal intercambiable * Cable de audio/vídeo El otro, a un precio de 399 €, viene con: * Consola * Disco duro de 20 gigas (ampliable) * Mando sin cables * Frontal intercambiable * Casco Xbox Live sin cables * Xbox Live Silver * Cables de alta definición * Cable Ethernet * Mando a distancia (por un periodo de tiempo limitado) Sintiéndolo mucho y por lo que he visto en foros, gente que iba a comprársela el primer día empieza a dudar de hacerlo, porque gastarse 299 € en el pack básico es tirar el dinero por lo poco que incluye. A estas alturas resulta increíble que no sepamos el método exacto por el cual podremos jugar a los juegos de la actual Xbox en la 360, y si es como se rumorea (vía programa almacenado en el disco duro), sólo se podrá en la edición de luxe. Visto lo visto, uno tiene la sensación de que Microsoft está haciendo publicidad del tipo ``mire,¡la ultra-potente Xbox 360 por menos de 300 €!´´, cuando la realidad es que en ese pack la consola viene como quién dice en paños menores. Por no hablar de que los extras incluidos en la edición de 399 € se pueden comprar aparte (aunque no sale a cuenta, claro). En USA la consola también se editará así, pero como se creerán que los europeos somos imbéciles nos han colado una ficticia paridad de euro-dólar en los precios, lo que se traduce en que a la hora de aflojar dinero los desgraciados europeos estamos pagando bastante más que los americanos. Hablan de aranceles y demás tonterías, (¿aranceles? ¿¿aranceles en productos tecnológicos que provienen de USA??) cuando todas las compañías del mercado del PC llevan exportando su hardware desde hace años sin colárnosla doblada como va a hacer Microsoft. En fin, que los europeos, pese a que creíamos haber avanzado mucho en importancia con la última generación de consolas, seguimos siendo los últimos monos del mercado. Y eso es así, nos joda o nos deje de joder. Otra vez será.

martes, agosto 16, 2005

Otro año, otro salón

Pues sí, hoy iniciaba su andadura el 9º (o eso creo xD) salón del cómic de A Coruña. Este año he pasado olímpicamente de las exposiciones y demás saraos que han montado, porque el interés de este salón decrece a medida que el número de ediciones aumenta. Basta constatar el escaso número de productos con interés para el friki redomao, ya que los stands se limitan a traer casi exclusivamente los típicos artículos de interés general. A saber: mucho Naruto, mucho FMA y mucho Final Fantasy. Eso sí, gracias al cielo parece que finalmente nos estamos librando de Dragon Ball (aunque tenemos a Naruto para ocuparle el sitio). A buenas horas... Sorprendentemente no he gastado ni un duro en este salón, y no creo que lo haga. Mis ilusiones de empeñar hasta las cejas en el art book recopilatorio de Gundam desde 0079 a CCA (con gran cantidad de ilustraciones de Haruhiko Mikimoto se fueron al traste desde el principio. Pensaba adquirir los tomos que me faltan de Angel Sanctuary, pero tampoc ando con excesiva ansias lectoras, así que decidí dejarlo para mejor ocasión. En su lugar, decidí contribuir a una buena propósito, y amablemente presté 50 € a un amigo para que pudiese comprarse una figura de Cloud de Final Fantasy VII. Es sabida mi aversión por las figuras relacionadas con cualquier serie/juego, pero esto era una buena causa, y al fin y al cabo no cuesta nada ser agradable cuando tan a menudo estás mandando a tomar por culo a tus amigos. En fin, que otra vez será, ese art book tendrá que esperar. Mañana seguramente vuelva a estar por allí (sin saber muy bien el porqué, pero bueno) a perder el tiempo, aunque a ver si por la mañana logro estudiar lo que toca. En otro orden de cosas, el otro día vi Apocalypse Now en su versión Redux (con 50 minutos más de metraje), un clásico del cine sin lugar a dudas, con un Marlon Brando y un Martin Sheen pletóricos. También estoy acabando de ver Turn A Gundam, que por derecho propio se está convirtiendo en uno de mis animes favoritos, y del que espero hacer una reseña dentro de algún tiempo. Y nada más. Me voy a dormir que estoy cansado, aunque si logro sacar a mi madre de la TV igual me echo una partida a algo.

viernes, agosto 12, 2005

¿Hastío de kilobytes?

A veces llega un momento en la vida de una persona en la que ésta ha de decidir si evolucionar o quedarse anclado en el pasado en cualquiera de los ámbitos de su vida. Es una elección a la que todos, sin excepción, tenemos que hacer frente, aunque a veces es relativamente poco trascendente. La pregunta es ¿qué me bajo?. LLevo poco más de dos años con conexión a internet, en ese tiempo habré bajado unos 2 teras aproximadamente (con una conexión de 256k primero, y luego de 512, si hacemos cálculos sale a más de 2 gb diarios, lo cual tiene su mérito) y creo que, más o menos, ya tengo todo lo que me interesaba. El que me conozca sabe que siempre he sido más partidario de eMule que de BT: más cosas disponibles, resulta mucho más sencillo encontrar archivos raros y uno no tiene que preocuparse de si hay seeds o peers, y tampoco te comes la cabeza por si la velocidad de descarga es demasiado baja como a menudo me pasa con el BT. Por contra, alcanzar la velocidad del BT en eMule es prácticamente imposible, aunque esto se compensa al poder tener varias cosas a la vez bajando sin afectar a la velocidad. Por supuesto, eso no significa que menosprecie al BT, buena parte de mi material favorito proviene de ahí (Gundam, Macross). Normalmente acostumbro a tener unos 30-40 archivos puestos en el eMule. Pues bien, actualmente tengo seis, de los cuales tres están en torno al 90%, y ya no sé con qué seguir. En BT, pues tampoco tengo mucha idea. Tengo sobre el 35% la versión de AU de Haibane Renmei, serie a la que le tengo muchas ganas, y tengo la versión Dual Audio de Z Gundam (unos 11 gb, frente a los 16,63 gb de la versión softsubs de 2Xx) en cola. Pero creo que después de eso ya no hay futuro, porque tengo material para muchos meses al que quiero (y debo) prestar atención. Mi filtro más poderoso no es el de spam del correo electrónica, sino el filtro anti-descargas de MB inútiles. Me siento francamente mal si sé que estoy bajando algo que no voy a usar para nada, como a menudo sucede. No soy como algún amigo mío que coge una lista de 350 torrents y se pone tan tranquilo a bajarlos, cuando la inmensa mayoría de las veces no tiene ni idea de lo que se está bajando. Supongo que eso va en consonancia con la vertiente más neurótica de mi personalidad, que hace que no soporte este tipo de cosas, y que se refleja también en otros ámbitos de mi vida. ¿Alternativas? Juego online. Es algo a lo que apenas le he prestado atención durante estos dos años (salvo las legendarias partidas al PSO del año pasado, que está por ver si se repiten) y a lo que creo que voy a dedicarme con ahínco próximamente. Dado que me voy a ir a vivir a otra ciudad próximamente, no voy a suscribirme a ningún MMORPG, aunque sí jugaré a otros como RTCW: Enemy territory para matar el aburrimiento. En fin, que de algún modo hay que amortizar los 40 € adicionales de la conexión mensuales que uno se deja en la factura de teléfono a final de mes xD.

Veladas de cine veraniego

¿Qué os dije? Los duendecillos aficionados al cine que me vigilan volverían a asaltarme...si es que esto es como una chispa, oiga. En este caso ha sido nuevamente una película de Satoshi Kon: Tokyo Godfathers. No he indagado en absoluto en el historial de producción de este filme (vagancia y esas cosas xD), pero basta con saber que es la historia de tres vagabundos que hallan un bebé abandonado en plena navidad. A lo largo de sus 90 minutos de duración veremos las penalidades de nuestros vagabundos. Esta gente no es ningún ejemplo, se trata de una adolescente que intentó matar a su padre, un travesti y un hombre que abandonó a su familia porque no podía afrontar ante ellos las deudas de juego que tenía. Como vemos, no se trata precisamente de gente sin pecados. Estos peculiares personajes se ocuparán de buscarle un hogar a la pobre Kiyoko, y entre tanto asistiremos al desarrollo de sus traumas. Desde el principio se notan los toques personales del autor: soberbio uso de la BSO, secuencias que desconciertan al espectador (si bien no se pueden comparar con la fumada que es Perfect Blue) y un perfecto dominio de la narrativa. Al igual que en el resto de sus películas, ésta es en un principio muy demorada, hasta el punto de que nos parecerá que la acción es bastante lenta. Pero Kon es un crack, sabe dominar a la perfección el ritmo de la historia y la evolución de los personajes, por lo que en todo momento tenemos la sensación de que el largometraje está perfectamente controlado por su sabia batuta. En fin, una excelente opción para pasar un buen rato, aunque desde luego su ambientación (navidad) no casa muy bien con la época en la que estamos. En otro orden de cosas, anunciar desde aquí que estoy de nuevo a la busca y captura de auténticos cracks (no, no me estoy refieriendo a Akuma de speksnk), de esas películas de imagen real basadas en mangas y videojuegos cuya calidad reside en su inmenso patetismo, que desemboca en verdaderos mares de risas del personal. Por ahora he encontrado la versión hongkie de City Hunter aunque se admiten sugerencias (y enlaces de BT/eMule xD). Desde luego, como iguale a Future Cops y su Blanka ``salido de ninguna parte´´ va a ser digno de montar un festival. Sólo me falta encontrar la de Saint Seiya y ya sí que estará liada. Más actualidad...me he terminado el Shenmue 2, que me ha dejado francamente impresionado, y que ha sido lo que necesitaba para encumbrar a su creador, Yu Suzuki, en un verdadero altar como el mejor creador de videojuegos de todos los tiempos, a gran distancia de ``aficionados´´ como Miyamoto o Kojima. Si me da la venada incluso me molestaré en escribir un artículo sólo para rendir pleitesía a su gran cratividad. También le he dado pasaporte al Kotor 2, que en algunos aspectos me ha parecido mejor que el primero, y en otros peor. La historia no engancha la mitad que la del 1, no obstante es bastante sorprendente, es una especie de El imperio contraataca hecho juego, dejando todo abierto para la vuelta de Darth Revan en el más que futurible Kotor 3. Como último asunto del orden del día (de la noche, en este caso), el lunes de la semana que viene empieza el salón del cómic. Ni siquierá sé si ese día voy a estar por la ciudad para bajar un rato e ir con los amigos, pero lo que sí es seguro es que no voy a dejarme apenas dinero (salir de allí sin gastarse un duro es prácticamente imposible). Como mucho, el tomo de Angel Sanctuary que dejé en el camino del olvido hace algunas semanas y poco más. Suerte que no traen figuras/artbooks/BSOs de Gundam, porque entonces la cosa cambiaría muy mucho xD.

miércoles, agosto 03, 2005

Brothers in Arms, compañeros de honor y sangre

``Llegamos a Normandía como una escuadra de soldados, salimos de allí como hermanos´´. Esta frase fue pronunciada por el sargento Harrison Summers (Matt Baker en el juego) tras la toma de Carentan a mediados del mes de julio de 1944. Ahora, tú serás el encargado de revivir esas palabras tomando su papel como sargento perteneciente al 502º Regimiento de infantería paracaidista de la 101º Aerotransportada. Tendrás a tu cargo a una escuadra de soldados, pero para tu desgracia tendrás que reunirla primero: habéis caído en distintos puntos de la campiña tras el aterrizaje, y tan sólo el cabo Harstock te acompaña. Con el, te desharás de toda una compañía alemana refugiada tras unos barracones, y sólo tras eso te encontrarás con tus compañeros en las cercanías de la playa de Utah...una vez llegado a ese punto tendrás que combatir a brazo partido en San Mère Eglise y en la toma de Carentan junto a tus hombres... En contra de lo que pueda parecer, no estamos ante un simple mata-mata ambientado en la Segunda Guerra Mundial. Como jefe de escuadra, comandas a tus hombres a lo largo del campo de batalla simplemente pulsando el gatillo derecho del pad e indicándoles mediante un cursor hacia dónde quieres que se muevan. Gearbox ha creado un sistema de juego muy intuitivo, dónde es imprescindible el uso de tácticas de combate reales como el flanqueo para derrotar a los enemigos. Básicamente nuestra escuadra se dividide en dos grupos, uno de fuego y otro de asalto, y tendremos que aprovecharnos de la orografía para rodear a nuestros enemigos con el equipo de asalto mientras el equipo de fuego proporciona fuego de cobertura. Para ello podemos en cualquier momento pausar el juego y tendremos una vista completa del escenario mediante un ágil mapa 3D, que nos permitirá rotarlo y hacer zooms para analizar por completo el entorno y utilizarlo a nuestro favor). Esto se ha hecho a modo de recreación de las fotografías de reconocimiento que los jefes de escuadra tenían a su disposición antes de las misiones. El jugador desempeña un papel intermedio, ya que podemos movernos libremente apoyando al grupo que creamos conveniente, cubriéndolos mientras se desplazan o ayudándoles a la hora de reducir al enemigo. Esto último es muy importante, pues tenemos un medidor que nos indica el estado de los enemigos, pues como es lógico si este está reducido ante el acoso de nuestros disparos se pasará más tiempo a cubierto y apenas atacará. Ahora bien, el único enemigo sin peligro es aquel que está muerto. En definitiva una excelente manera de darle un toque táctico a este tipo de juegos, que lo alejan definitivamente de los mata-mata como Medal of Honor o Call of Duty, haciendo que se les caiga la cara de vergüenza, especialmente al primero. Luego está el entorno gráfico: como estamos ante un juego que recrea la toma de Normandía a lo largo de una semana, es mejor olvidarse de contemplar los parajes exóticos de otros juegos del género: campiña y más campiña será lo que veremos. Esto podría darnos la sensación de que el motor 3D empleado (la última versión del de Unreal) es muy austero o incluso menos potente de lo que realmente es, pero nada más lejos de la realidad: todos los edificios están recreados de forma espléndida, los efectos de luz muy logrados, y las explosiones nos meterán verdadero miedo en el cuerpo. Es bastante terrorífico ver el rastro que las cargas de mortero dejan mientras se nos van acercando... Cabe destacar el inmenso trabajo de documentación que Gearbox ha realizado para ponernos en la piel de un soldado de verdad. Durante los más de tres años que ha durado el proyecto de Brothers in Arms, buena parte del presupuesto se ha ido en cartografiar las localizaciones en las que transcurre el juego, gracias a la inestimable colaboración del Archivo Nacional de los Estados Unidos y a las propias visitas que el equipo programador realizó a Normandía. Mira esa empalizada: estaba allí en julio de 1944. No hace falta mencionar que la mayor parte del juego la pasaremos tras los parapetos o los muros: ese es uno de los mejores puntos del juego, el tener que combatir al enemigo casa por casa, dónde una bala perdida puede ser fatal y en el que lanzarse a lo loco es sinónimo de suicidio. A medida que terminamos misiones, se va desbloqueando el making off del juego, y en verdad yo me quedé anonadado con la inmensa cantidad de información que Gearbox ha reunido para hacer Brothers in Arms: fotos áereas de reconocimiento, testimonios de soldados que estuvieron allí, visitas a los lugares en los que transcurre el juego, asesoramiento por parte de veteranos del ejército, documentos desclasificados de la 101º ...toda esta información estará a nuestra entera disposición a lo largo del juego a modo de extras, y en verdad es lo mejor que se puede haber hecho para alargar la longevidad, ya que aparecerán según el nivel de dificultad con el que terminemos las misiones. Y finalmente tenemos el componente emocional que le da al juego un toque muy peliculero: nuestros hombres son soldados reales, con sus familias, ilusiones e inquietudes. Harstock, Corrion, Obrieski, Desola o Allen son sólo algunos de ellos, y es tu deber que vuelvan sanos y salvos a casa. Pero será mejor que no te impliques demasiado con ellos, porque algunos se quedarán en el camino. En cada capítulo, la voz en off de Baker nos relatará tanto sus pensamientos como las inclemencias por las que pasa el 502º RIP. Veremos su relación con sus compañeros, y también cómo se culpa por la muerte de éstos en combate...una manera sencilla y práctica de acercar a Brothers in Arms a producciones como Band of Brothers. En este sentido, merece un aplauso la decisión del equipo de Gearbox de no hacer un juego maniqueísta (pese a que ellos son americanos): en Brothers in Arms no hay ni una sola mención a la política de ambos bandos o a su forma de actuar, y nuestros enemigos no nos son presentados como un mal que hay que eliminar a cualquier precio como en otros juegos: simplemente, son hombres que luchan por sobrevivir tan a la desesperada como lo hacemos nosotros. Este juego, en mi franca opinión, lleva a los shooters de temática bélica a un nuevo nivel. Habrá un antes y un después de Brothers in Arms. Y para un aficionado al género, resulta un verdadero soplo de aire fresco, que le hace olvidarse del resto de juegos de esta temática tanto por su adicción como por su excelente historia. Ya podían echarle un vistazo a Brothers in Arms todos aquellos jugones que miran con desprecio a los shooters argumentando que son un simple festival de tiros. Tenía muchas ganas de hacer esta reseña, pero no sabía como enfocarla correctamente. Al final me he decidido por un comentario corto, tampoco es plan de ir haciendo análisis exhaustivos de todo lo que pasa por mis manos. Sin embargo, es uno de los productos tecnolúdicos que más me han gustado en los últimos tiempos, y estoy esperando con ansias la segunda parte, anunciada para invierno, pues lo peor es que al terminarse el juego uno queda con ganas de más. Y sí, por si alguien lo dudaba, el sargento Harrison Summers salió con vida de Normandía, y fue condecorado con la Cruz al Servicio Distinguido y con una Medalla de Honor.

martes, agosto 02, 2005

Aburrimiento veraniego

Pues sí, el veranito es lo que tiene...servidor ya ha tenido que retomar los estudios (de forma bastante ligera por ahora, eso sí). Entre tanto calor estival hay que buscar un modo de distraerse...a saber: últimamente he retomado el Super Robot Wars Alpha Gaiden (a la espera de la traducción de Gideon Zhi) pero por desgracia se me cuelga en la fase 33. He bajado algunas partidas de gamefaqs de las últimas batallas (bastante trucadas algunas), y me ha resultado curioso ver un Zeta Gundam II y otras rarezas por ahí. Una pena que se cuelgue, volveré a intentarlo cuando salga la traducción en inglés. Más cosas...ando en las últimas partes del Shenmue 2, de hecho espero terminarlo esta noche o mañana. También ando descargando Turn A Gundam, que me está pareciendo una pequeña joya de la animación. La vena cinéfila ha cesado temporalmente, pero seguro que unos pocos días vuelve, que tengo bastantes películas amontonándose por ahí. En parte es porque me da suma pereza pasar las películas a la Xbox, cosa que se solucionará fácilmente comprando un cable cruzado de 15 metros o más. Quise hacer un agujero en el tabique de la habitación del PC hacia el salón, pero descolocaría un poco el ``proyecto urbanístico´´ que mi madre tiene pensado para el piso. En fin, una pena, pero al menos la solución del cable de 15 metros me ahorra el problema de cargar con la Xbox a la habitación del ordenador siempre que quiera pasarle algo, ya sean películas, juegos o cualquier otra cosa. También ando liado con lo de instalar Linux al PC, con todo el follón que se ha montado con las protecciones DRM (ya se ha confirmado que las próximas generaciones de Pentium y AMD incluirán chips con esta tecnología para controlar qué instalamos en nuestros PCs) y con Windows XP fallando bastante a menudo, me he decidido a dar el salto. Total, el PC como mucho lo uso para ofimática, ver vídeos y utilizar el ePSXe (que también hay en Linux). El resto de emuladores los tengo de sobras cubiertos en la Xbox. Pero como dije antes ando bajando Turn A Gundam (de un pack completo de boxtorrents, porque el tracker de Hero Legends parece haberse ido a criar malvas justo cuando me estaba bajando la serie mediante packs de 5 episodios), por lo que probablemente el instalar Linux (y hacer una partición con Windos XP) se demore un par de semanas más, porque además tengo algún archivo en el eMule con ganas de terminarse. He retomado también el proyecto de compilar el FBA-XXX, básicamente porque Wesker de speksnk (que por cierto hay nuevo canal en el irc hispano, #speksnk!, ¡ayudad a mantenerlo con vida!) me anda dando la tabarra con ello, y porque las últimas versiones de GoGoAckman son una verdadera vergüenza. Lo de ``he hecho algunos cambios en el código de la memoria virtual, pero no sé si afectarán en algo al emu´´ es que ya fue para incrustarle un cristal de de una botella en la nariz Por último, comentar lo de siempre: Destiny. En los primeros momentos de la serie (los 30 primeros capítulos) no había visto otras series de Gundam como Z o películas como Char´s Counterattack, por lo que me cortaba un poco a la hora de decir que era mala. Últimamente se está llevando muchos palos, incluso la gente de frozen-layer se empieza a hartar de tanto Kira god mode y tanta trama partida en dos. En fin, de esta serie haré una reseña, pero en contra de las otras reseñas de Gundam llenas de adjetivos en su grado superlativo, creo que en esta lo que más se podrá leer serán términos como ``basura´´ o ``mierda infecta´´ con perdón del personal lector xDD. Y ya está, poco más hay que contar estos días. Cuando haya hecho cosas de interés general se postearán aquí. Hasta entonces...seguiremos informando...