An eNchanted echoe
El que no está ocupado naciendo, lo está muriendo.
viernes, septiembre 30, 2005
¿Existe algo peor que una serie mala de real-robots? Sí, una serie mala de super-robots como Gundam SEED Destiny. Resulta difícil valorar imparcialmente esta producción, y más cuando su primera parte, SEED, te ha encantado. Y resulta todavía más complicado encontrarle algún aspecto positivo cuando se han visto joyas del calibre de Z Gundam o Turn A Gundam.
Como siempre, lo primero es lo primero: el staff es exactamente el mismo que convirtió a SEED en un gran éxito allá por el 2002. ¿Es esto bueno o malo?. Yo creo que no hay problema mientras los autores sepan continuar correctamente con el concepto, aplicando las pertinentes novedades y dando continuidad a una historia que tenía mucho potencial. Pero por desgracia parece ser que ninguno de ellos ha sabido estar a la altura.
Para empezar, la guionista de la serie es ni más ni menos que la mujer de Mitsuo Fukuda (el director) que responde al nombre de Chiaki Morosaki. Es sabido que esta señora siente devoción por Athrun, por lo que no ha dudado en convertirlo en el virtual protagonista de la serie (aunque esto no es malo por sí mismo, como veremos más adelante). Pero ya bien sea a causa de exigencias de Bandai/Sunrise (ya se sabe que no dudan en introducir cambios en el script original si las ventas de figuras no van bien...) o por atender a las demandas de los fans, la sra Fukuda tuvo a bien partir la historia de la serie en dos, destrozando por completo las bases que ya estaban más que asentadas. Aunque mirándolo desde otra perspectiva, tal vez los problemas en el guión ya estuviesen presentes desde el mismo inicio de la serie. ¿Por qué?. Enseguida lo veremos.
La historia nos cuenta lo siguiente: C.E73, tras el final del la guerra entre la Alianza terrestre y PLANT, éstas se decidieron a firmar un tratado de paz que fomentase la coexistencia pacífica entre los coordinadores de PLANT y los naturales de la Alianza. Pero la paz no dura mucho, y se produce el robo de tres de los cuatro nuevos Gundams de ZAFT, que van a caer en manos de pilotos de la Alianza: Stellar Loussier, Auel Neider y Sting Oakley, los cuáles están a las órdenes de Neo Lorrnoke, comandante del escuadrón Phantom Pain y que guarda un más que asombroso parecido con el malogrado Mwu La Flaga. La Minerva, que es la nueva nave insignia de ZAFT, sale en su persecución, llevando a Shinn Asuka (el protagonista de la serie) a bordo. Pero pronto tendrán que ocuparse de asuntos más serios que el recuperar a los Gundams robados, pues se ha descubierto que la colonia Junius 7 se ha salido de su órbita y está en curso de colisión con la Tierra. Apenas logran reducirla a escombros, por lo que el daño es terrible. Seguros de que se trata de un acto no accidental, las autoridades de la Tierra piden a PLANT la extraditación de los terroristas responsables. ZAFT dice no tener conocimiento de la existencia de esos terroristas, por lo que la EAF decide declarar la guerra. Y vuelta a empezar.
En un principio, las ideas del guión no nos parecerán malas, y de hecho yo estoy de acuerdo con que el inicio de la serie es muy bueno, pero ya se pueden apreciar algunos fallos importantes. El primero es, sin duda, el situar la serie apenas dos años después de la anterior. Con esto se logra que los viejos personajes tengan el mismo aspecto y personalidad que en la serie original. Ninguno ha cambiado en nada, todos ellos siguen con los problemas que tenían anteriormente. El caso más llamativo es el de Athrun, que enseguida comienza a dudar de sus razones para luchar, tal y como hizo en SEED. ¿Falta de ganas para hacer avanzar la CE varios años y rediseñar todo o miedo a perder el favor del público adolescente hacia el que va dirigida la serie por mostrarnos a los personajes como adultos corrientes en lugar de a jóvenes con sobrecarga de hormonas? Que cada uno juzgue como lo crea conveniente, porque yo ya he extraído mis propias conclusiones. El segundo fallo, más de fondo, está en el estallido de la propia guerra: ¿a nadie del equipo guionista le dio por pensar que en general, una nación que acaba de pasar por una conflicto a gran escala suele ser muy precavido a la hora de embarcarse en otro?. Existen los recursos diplomáticos, pero parece que aquí nadie se dio (o quiso darse) cuenta. Por estas dos razones, la segunda guerra entre PLANT y la EAF realmente está metida con calzador.
Ya más avanzada la serie, la historia comienza a volverse un sin sentido bastante grande, apoyada por una dirección pésima. Básicamente se convierte en una reedición de SEED: a saber, hay que detener a PLANT, que ha logrado hacerse con la posición dominante y es muy malvada. En general, SEED desechó cualquier aspecto realista a la hora de narrar una guerra creíble (aunque lograba crear una historia épica), introduciendo bandos excesivamente simplificados y adolescentes que resuelven conflictos. En Destiny, esto se lleva a un nuevo nivel. Resulta muy triste el enorme maniqueísmo del que hace gala la serie: Orb y todos los que apoyan a Lacus Clyne (Kira Yamato y Murrue Ramius incluidos) son los defensores de la paz y la justicia en el mundo, pero el resto son malos. Así de simple. Resulta especialmente sangrante el caso de la EAF, reducida a un ejército de escaso poder que es derrotado una y otra por ZAFT, y con unos ideales que parecen sacados de un cómic de la Marvel. Y así, la serie avanza mediante sucesos que os sonarán de haberlos visto ya. A saber: el ataque a Orb, la deserción de Athrun, la formación de la Three Ship Alliance, el cañón espacial de gran potencia...
Si bien la trama no es para tirar cohetes, es la dirección lo que en verdad destroza a la serie. Fukuda ha dado una lección a todos los directores noveles sobre cómo no se debe desarrollar una historia y plantear los problemas de los personajes. Antes de se empezase a emitir Destiny en Japón, en una entrevista Fukuda afirmó que su intención era mostrar ``los distintos conflictos ideológicos´´. Una mala idea desde el principio, que a la larga le ha jugado una mala pasada por la sencilla razón de que en una serie que se presume drama de guerra no se pueden (o más bien, no se deben) introducir aspectos políticos y militares tan alejados de la realidad como son los de Destiny. Con esto sólo se consigue dar un aspecto fantasioso, infantil y maniqueísta a las posibles temáticas que se puedan tratar. Es un efecto colateral derivado de las carencias argumentales, pero Fukuda debería de haber pensado en ello como director, y saber evitar esta arma de doble filo tal y como hizo en SEED.
Y luego está el problema más grave: la división de la acción en dos grupos a partir del episodio 13 (con la vuelta de Kira y el Freedom Gundam al campo de batalla). Como si leyese el pensamiento a los fans de Kira, Fukuda da de lado a los nuevos personajes (todos ellos con un gran potencial), e intenta centrar la historia en los dos grupos de forma simultánea. No entiendo cómo no fue capaz de ver lo que sucedería: los personajes viejos ensombrecen por completo a Shinn, Lunamaria y compañía, de tal manera que la personalidad de éstos no sufre desarrollo alguno, se mantiene completamente estática a lo largo de la serie. Y teniendo en cuenta que al principio de una serie la personalidad de los protagonistas no suele ser especialmente atractiva (sobre todo por su aparente falta de madurez), la mayoría de fans acaban prefiriendo a todo el elenco original. Fukuda, no se sabe si por satisfacer a los fans de Kira o por cualquier otra cosa, no tiene a mal ridiculizar a los que se suponía que eran los verdaderos protagonistas, haciendo (algo muy triste en mi opinión) que Shinn llegue a parecernos un simple secundario en multitud de ocasiones. Pero el daño no acaba ahí porque, de nuevo influenciados por el maniqueísmo de la historia, Kira y sus compañeros también son completamente planos: jamás dudan de lo que están haciendo, y nunca cuestionan que su visión de lo que sucede es la correcta.
Otro problema serio es la inmensa lentitud con la que avanza la historia, porque realmente hay poco que contar. Desde el episodio 13 hasta el 36 no sucede nada realmente relevante para lo que es la trama principal, aunque en esto Fukuda no tiene toda la culpa, eso está claro. Athrun tarda muchísimo en darse cuenta de que lo que está haciendo está mal, Rey se descubre como un personaje malvado demasiado tarde, Cagalli deja de ser una llorona sobre el capítulo 40, etc...todo esto sería perfectamente excusable si viésemos épicos combates de mechas para rellenar los huecos de la historia, pero desgraciadamente no es así. ¿Qué se nos muestra entonces? Discursos. Discursos y más discursos. Como si de los árboles de Naruto se tratase, éste es el verdadero (y oculto) núcleo de la serie. El espectador acabará harto de tanta demagogia por parte del que los pronuncia, Gillbert Dullindal, porque en todo momento sabemos que no siente lo que dice. La verdad, me parece muy criticable intentar que una serie parezca filosófica mediante la vía más fácil y chapucera como es meter constantes divagaciones sin excesivo sentido. Las series de Gundam que de verdad han logrado una gran altura intelectual como Z, Victory o Turn A, lo han hecho por el verdadero camino: el de una historia elaborada, unos personajes consistentes y una temática creíble. Fukuda debió de pensar que con esta bomba de humo iba a ser capaz de ocultar las enormes carencias que posee la serie, pero el espectador no es tonto y verá la dura realidad a los pocos capítulos.
Profundizando un poco en los personajes, veremos hasta dónde llegan las abominaciones de Fukuda. Podría poner mil ejemplos, pero creo que bastará con unos pocos. Está claro (y el que lo niegue, miente como un bellaco) que se han tomado muchos elementos de Z Gundam (si bien no es tan descarado como la rapiña que hizo SEED sobre MSG), y curiosamente la serie empieza a flojear cuánto más se aleja de las ideas de Z. La relación de Athrun y Shinn claramente está sacada de la de Quatro y Camille, si bien en áquel caso Camille no dejaba por los suelos a su mentor, ni se le ocurría desafiar su autoridad, cosa que aquí sí sucede. Luego tenemos a los extended, versión modernizada de los clásicos Cyber-Newtypes, y que pasan por ser los individuos más desperdiciados que un servidor ha visto en su vida. Ciertamente empiezan bien, se nos muestra su relación como si fuesen hermanos. Sting es el hermano protector, Auel el hermano menor despistado, y Stellar la niña mimada. Prototípico a más no poder, pero tenía visos de funcionar bien, sobre todo si se establecían interdependencias fuertes entre ellos, como yo supuse que sucedería. Pero todo esto queda cortado de raíz al morir Auel en el episodio 28 (cuando previamente ya llevaban gran cantidad de capítulos completamente dados de lado). ¿Por qué deshacerse de él cuándo no se lo había explotado prácticamente nada?. Sólo Fukuda lo sabe. A partir de ahí, los extended tienen los días contados: Sting ``muere´´ en el episodio 32, para ser resucitado como por arte de magia en el 38 y morir de nuevo a los cinco minutos pronunciando dos palabras (literalmente). El caso de Stellar merece una atención especial, ya que de nuevo es una idea tomada de Z: la chica de grandes poderes de la que el protagonista se enamora, pero que es controlada psíquicamente. Por desgracia, Fukuda ni siquiera sabe plagiar ideas, porque decidió convertir a Stellar en el icono sexual de la serie (en dura pugna con Lunamaria), dándole el intelecto de un niño de 3-4 años, dotándola de pechos prominentes y una faldita muy corta (de nuevo, hablo de forma literal) En esto, Stellar recuerda más a Rosamia Bauru (la Cyber-Newtype hermana de Camille) que a Four, porque su sexualidad es más marcada. La relación que se establece entre ella y Shinn no resulta ni mucho menos creíble, porque no hablaron de forma coherente ni en una sola ocasión, y sin embargo Stellar le dice un ``I love you´´ al morir que queda tan frío como la nieve que envuelve su cuerpo. Ello la hace un personaje vacío, porque no logra inspirar ni la más mínima emoción al espectador: Four resultaba un personaje increíblemente trágico (para mí, el más trágico de cualquier anime que haya visto nunca) porque era plenamente consciente de que la manipulaban psíquicamente y trataba de oponerse a ello, sin demasiada suerte. Además, cuando se hallaba fuera de ese domino tenía mucha personalidad (era una chica muy descarada) y logró un estado máximo de comprensión mútua con Camille, lo que acentuaba ese sentimiento. Frente a eso, es difícil sentir algo mas que una ligera pena por Stellar, e incluso un cierto alivio cuando muere, porque no tendremos que oír nunca más sus insoportables ``Shinn, protégeme´´. Cabe decir que su forma de morir (a manos del rival del protagonista), también está sacada de Z Gundam, aunque en este caso es Kira el ejecutor.
Si, como dije, la serie es lenta, esto ha de notarse en los personajes. Y vaya que si lo hace. El ``affaire´´ que se establece entre Shinn y Lunamaria ya avanzada la serie es para llorar, porque como pasó con Stellar, en toda la serie habían hablado unas pocas veces, y son de personalidades completamente opuestas. Nótese que en el episodio en el que se besan (no recuerdo exactamente en cuál, pero ha de estar entre el 37 y el 39, ambos inclusive), hacía apenas unas horas que Shinn había ``matado´´ a su hermana Meyrin y a Athrun (por el que Lunamaria sentía una más que obvia atracción), supuestamente por traición. A la pobre chica ni siquiera le da por pensar en las razones que Athrun y Meyrin tenían para haber cometido semejante acto, y ya no digamos indagar en si hay algo oscuro detrás de lo sucedido (como así fue), porque eso ya parece demasiado alejado del intelecto de la pobre Lunamaria. Y ya tenemos otro personaje destrozado entre la historia y la incompetencia de Fukuda. Como digo, podría pasarme media reseña señalando muchos más ejemplos como este, pero creo que es una pérdida de tiempo y que estos ilustran perfectamente de qué estoy hablando.
Por último, respecto a la dirección me gustaría hacer tres apuntes más que demuestran ante qué clase de director nos encontramos. El primero se refiere a lo forzados que son algunos elementos. Tenemos el caso del Freedom, mecha que Kira pilotó durante 15 episodios en SEED y bastantes más en Destiny. Era obvio (el mercado de las maquetas así lo requiere) que le iban a dar un reemplazo, ya fuera en forma de modificación o en forma de mecha completamente nuevo. Lo que no tiene ni lógica ni coherencia ninguna es la forma de destruirlo en el episodio 34, porque durante toda la serie las habilidades de Kira como piloto están muy por encima de las del resto de personajes. Fukuda se saca de la manga una orden de destruir al Freedom y al Archangel, que propicia el esperado enfrentamiento entre Kira y Shinn. No me vale con decirme que Kira estaba distraído o Shinn muy furioso por la muerte de Stellar, porque lo cierto es que las habilidades de Kira ``bajan´´ sospechosamente, y es algo que se da sólo en ese capítulo (porque luego en el 42 Kira bien que ajusta cuentas con Shinn...). Si no es la forma más marrullera de introducir (apenas 5 episodios después) el flamante Strike Freedom que baje Dios y lo vea. Parece como si desde Bandai diesen la orden de ``venga, ¡hay que destruir al viejo Freedom como sea!´´. Otro aspecto curioso de este fenómeno de forzar los eventos se da en la propia historia: en el episodio 46, tras la derrota de la EAF, ya no hay razón alguna para seguir luchando. La serie puede acabar ahí perfectamente. Pero no, Fukuda tiene que introducir el plan estúpidamente filosófico al que todas estas series pretenciosas aspiran. No falla. Nunca. Siempre está ahí. El asombroso plan de naturaleza determinista (llamado plan Destiny aquí) que tanto les gusta a los guionistas de las series japonesas (a las de mechas en especial, llámese el director Hideaki Anno o Mitsuo Fukuda) pero con el que hay que tener extremo cuidado, porque a poco que uno se descuide hace que la serie en cuestión eche un tufillo a serie B que asusta. Que por otra, es lo que sucede aquí, porque se ve a la legua que la historia está agotada y no le queda ningún otro lado por el que repuntar. Podían haber tomado ejemplo de G Gundam, serie que en los últimos capítulos sufría un fenómeno similar, pero que supo introducir un buen final.
La segunda cuestión es, cómo no podía ser de otra forma, la de los agujeros argumentales. Sí amigos, sé que deseábais con toda vuestra alma llegar hasta este apartado de mi reseña, aunque sólo fuera para ver cómo pongo a caldo ciertos hechos de la serie. Y sí, hijos míos, Jesucristo habita en Destiny. Porque Mwu LaFlaga, al igual que su honónimo divino, resucitó al tercer día, aunque en este caso la causa de la muerte fue recibir de frente todo el chorro energético de un cañón de mega-partículas, que hasta derritió al Strike. Lo habéis adivinado: el personaje enmascarado que comanda a los extended y al Phantom Pain no es otro que el gran Mwu, personaje adorado por todos en SEED y que tuvo una muerte heroica,. En Destiny es Neo Lorrnoke, y no tiene recuerdos de su pasado. ¿La forma de recuperarlos? Muy sencillo, sólo hay exponerle en el episodio 49 (ironías de la vida o locuras de Fukuda, lo que prefiráis) a otro disparo de un cañón de mega-partículas, aunque el mobile suit que pilota en esta ocasión, el Akatsuki, va equipado con tecnología de I-Field Barrier, con lo que refleja el disparo. Tras eso, asistimos a una serie de flashbacks en la que lo vemos tumbado en una camilla completamente vendado. Esto (y la escena editada de la Gundam SEED Special Edition, que eliminaba la parte en la que se veía su casco flotando en el espacio) le basta al señor Fukuda para devolver al ruedo a un personaje que estaba mejor muerto. Confieso que cuando vi este episodio, por momentos creí que realmente Gundam SEED Destiny era la parodia oficial de la original (en cuyo caso debería haberse llamado SD Gundam SEED). Pero no, aquello estaba sucediendo delante de mis atónitos (e idignados, para qué mentir) ojos, y Fukuda pretendía que me lo tomase en serio. Simplemente no podía ser, algo no encajaba. La realidad pudo con mis esperanzas de obtener una explicación lógica a toda esta trama. Ahora, ya ni me lo planteo. Simplemente lo acepto. Y por supuesto, ya creo que ni hace falta comentar en profundidad la inmortalidad de Kira y Athrun. El primero sobrevivió en SEED a la explosión del Strike (aunque en SEED Astray se le dio una explicación coherente), y aquí sobrevive a la provocada por el Tannhauser de la Minerva que, ojo al dato, fue lo suficientemente potente como hacer polvo (arrancándole de cuajo la cabeza y las piernas) al Impulse de Shinn que se hallaba a pocos metros. Athrun, por su parte, es un poco más modesto, y sólo sobrevive a la de un Gouf (al que Shinn falló a la hora de meterle una estocada en plena cabina, golpeándolo apenas de refilón). A él le sale algo más caro que a Kira, pues tiene varias heridas y unas extrañas fiebres. No obstante, no le quita lo ridículo y lo surrealista. Esto es lo que en los foros ingleses llaman plot-device, y que a mí me parece una tomadura de pelo. Y después de todo esto, ¿todavía alguien pretende que me tome en serio a Fukuda y a Destiny? Por favor...
Para acabar de definir a Fukuda como director, tenemos la deshumanización de la guerra. En Destiny, los pilotos que no llevan Gundams directamente son un cero a la izquierda. Son carne de cañón, los llamados grunts, y mueren por centenares en un episodio (casi siempre, a manos de Shinn). Las vidas de la gente anónima no significan nada, y da igual que se invada un país con miles y miles de efectivos: si allí están el Strike Freedom y el Infinite Justice fracasarán. Fukuda hasta se permite el lujo de frivolizar con las vidas humanas. En el episodio 33, Berlín es completamente arrasada por el Destroy Gundam de Stellar. Shinn lo contempla perfectamente. Y no, no ve a los edificios destruidos y al polvo levantado. Ve a la gente, a las mujeres y a los niños, corriendo despavoridos por las calles. Y duda sobre qué debe hacer, y ataca a los que intentan detener a Stellar. ¿No había recibido instrucción como soldado para saber qué era lo correcto en ese momento?. Por eso digo que a Fukuda le da igual que mueran miles de personas mientras sus personajes centrales sigan con vida. Por compararlo con algo, en MSG Amuro Rei se convirtió en leyenda derrotando a 12 Zakus, cosa que imagino que Shinn vería como ridícula. En Gundam 0080 muere una sola persona, y basta para emocionarnos. Aquí eso se multiplica por cien, y ni siquiera pestañeamos. ¿Drama bélico? Las ganas.
Y llegamos hasta el aspecto secundario más importante: los diseños de mechas. Decepcionantes es la palabra que mejor los describe. Hasta ahora, todas y cada una de las series de Gundam (sin excepción) ha incluido algún tipo de innovación tecnológica y armamentística. Todas hasta Destiny. Como en el caso de los personajes, podría explayarme todo lo que quisiera con ejemplos, pero con unos pocos será será suficiente. Básicamente, el enorme conglomerado que han montado para Destiny proviene de todos los años de evolución tecnológica de la Universal Century: las alas de luz del Destiny provienen de las del Victory V2 Gundam (y tienen el mismo propósito: aumentar la aceleración), su efecto estela del Gundam F91, y sus palm cannons del Shining Finger de G Gundam. El caso más sangrante es el del Akatsuki, un Gundam dorado que intenta recrear la estética del legendario Hyaku-Shiki de Z Gundam, y cuya barrera de energía mediante DRAGOONS proviene de la Fin Funel Barrier del Nu Gundam. Su escudo energético permanente no es más que una variación de la I-Field Barrier equipada por el Dendrobium Orchis. Ya a un nivel más general, el beam shield usado hasta la saciedad en Destiny fue introducido por F91 y Victory. Viendo el panorama, no es de extrañar que tengamos déjà vus considerables con los combates. Cualquiera puede entender que en Gundam hay conceptos que siempre han estado ahí (los funnels, el Gundam modular, el transformable, etc), pero lo que no me parece de recibo es directamente copiar y pegar las características que hacían únicos (e innovadores en cuánto a diseño) a todos estos mobile suits, fruto de muchos años de trabajo de otra gente, y además no incluir nada de su propia cosecha. En lo que es los diseños en sí, claramente son muy estéticos, con mucha ornamentación y demás, pese a que ni de lejos alcanzan la genialidad que derrochan mitos como el Zeta Gundam o el Nu Gundam. No obstante, cabe decir que la vagancia ha debido de esparcirse entre los diseñadores, porque el Strike Freedom no es más que el Freedom corriente con juntas doradas, unas alas más grandes y un cañón en la tripa. El caso del Infinite Justice es mucho peor, porque es realmente difícil diferenciarlo del Justice original al no tener ningún rasgo identificativo. El resto de diseños simplemete cumplen, pero se nota que muchos están ahí simplemente para vender maquetas. como el Chaos, el Abyss o el Savior (especialmente este último), porque apenas tienen protagonismo y son destruidos muy pronto. Claras muestras de cómo tirar a la basura un buen aspecto.
Y finalmente, por si con lo ya expuesto no fuese suficiente, tenemos la última prueba de corte que dilucidará si estamos ante una serie digna de estar dentro del Olimpo de Gundam o en el infierno de los sub-productos junto con G-Saviour: la animación. Que tampoco hay que darle muchas vueltas, porque es la peor que una serie de Gundam ha tenido nunca. Los primeros 15 episodios empiezan bien, con una fluidez superior a la de SEED, pero a partir de ahí todo se viene abajo. Reutilización es la primera palabra con la que se puede definir a Destiny en todos los ámbitos, incluido este. La secuencia de ensamblamiento del Impulse, que se mostró por primera vez en el episodio 2, la habré visto entre 20 y 40 veces en todo lo que va de serie. Las escenas de lucha son casi siempre idénticas, los robots son destruidos de la misma forma. Al final ya no sólo es que hayamos visto infinidad de veces las escenas de las batallas (me vienen a la mente partes como la invasión de Orb, hecha casi por entero de material reciclado de SEED) , sino que uno se da cuenta de que si el Strike Freedom, el Legend y los otros mechs de cuarta generación son tan parecidos a sus antecesores es por la simple razón de que así pueden utilizar las mismas animaciones para ellos, cambiando únicamente los detalles en los que difieran con las posibilidades que los medios digitales ofrecen. Eso se ve perfectamente en el Akatsuki, pues su animación de despegue (siempre la misma) es la del Justice pero reemplazando el mecha. Otros como el Strike Freedom también sufren de esta lacra, usando las mismas escenas que se emplearon en los ataques del Freedom (ya sabéis, desenfundar el beam saber y el HiMAT attack) y cuando está ensamblado al METEOR. El Destiny, pese a ser nuevo, también pasa por esto, llegándose a dar la exageración de que vemos cómo Shinn activa dos veces las alas de luz del mecha en un sólo capítulo (y fijaos que siempre suelen hacerlo al principio y al final del episodio) . La cosa llega a tal extremo que se reutilizan escenas de diálogos entre los personajes (ahora mismo recuerdo la del episodio 9, cuando Dullindal le da el Savior a Athrun, que es la misma que cuando Lacus le da el Freedom a Kira, y la de cuando Murrue y Mwu hablan, que en realidad son Shinn y Athrun reemplazados), e incluso los míticos despegues.
También están los flashback, que los hay a centenares y añaden muchísimo relleno. Algunos sin venir a cuento, como introducir a personajes como Fllay mientras Kira está luchando, o la lucha entre Athrun y Kira del episodio 30 de SEED en cuánto tienen la más mínima oportunidad. Este es uno de esos aspectos que no valen con que yo lo cuente: debe verlo uno mismo para ver cuán bajo puede caer una serie. No creo que nadie se pueda hacer una idea clara con esto que escribo, pero pienso que es bastante más gráfico decir que un 35- 40% de la animación de cada capítulo es reutilizada de una u otra forma, y este porcentaje puede subir hasta el 70% en episodios de acción. Y esto no es lo triste. Lo triste es que una serie de 1979 de bajo presupuesto y animada mediante técnicas tradicionales tenga más cuadros de animación que una del año 2004 de gran presupuesto (supuestamente, el más alto de una serie de este tipo) y que usa lo último en medios digitales. Y no, no voy a cometer la crueldad de compararla en este apartado con Turn A, me parece algo fuera de lugar e innecesario. Hay quién dice que la razón de la penosa animación es que los dobladores (seiyuus) son de gran renombre y cobran mucho, dejando al presupuesto tiritando. Sinceramente yo desconozo las verdaderas causas, por lo que me limito a contar lo que hay.
Resumiendo, tenemos ante nosotros una serie con mal guión, dirección patética y animación que roza la estafa. ¿Veredicto final? Bodrio infumable. Y no me tiembla el pulso a la hora de adjudicarle este calificativo, porque creo que el equipo responsable de Gundam SEED Destiny ha hecho méritos para que así sea. Desde el episodio 20 yo ya veía que esto llevaba trayectoria de colisión, pero esperaba que supiesen enderezar el barco en zozobra. No ha sido así, y lo que nos queda es una serie de 50 episodios que es plenamente merecedora del título de ``peor serie de Gundam jamás realizada´´, algo que no es excesivamente honroso. Incluso series que tampoco desbordan calidad, como Gundam ZZ, superan en todos y cada uno de sus elementos a Gundam SEED Destiny (y en concreto, pienso que ZZ no es una mala serie en absoluto, posee muy buenas ideas y una historia más que decente). Y como serie de super-robots tampoco da la talla en ningún momento, porque las batallas escasean y tiene a un peso pesado del género como G Gundam en frente, y eso es una losa muy grande. Se ha colocado cerca, muy cerca de una producción de calidad marginal como G-Saviour. ¿Aspectos rescatables? La verdad es que yo le encuentro muy pocos o ninguno, salvo quizás volver a ver a los viejos personajes, y la contribución que la serie hará, en un futuro no muy lejano, a la inmortal saga de juegos Super Robot Wars.
Se rumorea que habrá una tercera serie ambientada en la CE. Francamente veo difícil que sea cierto, porque en Destiny se ha agotado todo el combustible en forma de ideas para los mechas (no nos engañemos, lo que mueve a Gundam actualmente son las maquetas vendidas). Únicamente les quedan por usar los conceptos que Gundam X introdujo, como el G-BIT o el Satellite cannon, pero no creo que les dé por emplearlos. Y si quieren hacer un buen producto, deberían ambientar la tercera serie un mínimo de 7-8 años después, y hacer que personajes que en un principio se presumían secundarios no ensombrezcan a los verdaderos protagonistas. Además parece ser que Fukuda se desvinculará de todo lo que tenga que ver con Gundam. Ya es un comienzo.
Me dejo aspectos en el tintero, como lo lamentable que es el ``malo´´ de la serie, Gillbert Dullindal, al cual se le ve venir desde el episodio 10 o que en la animación se siguen usando los mismos tonos chillones, pero creo que en líneas generales he logrado transmitir mis impresiones al lector. Ya para acabar y de forma totalmente subjetiva, diré que es mejor alejarse de Gundam SEED Destiny como si de una enfermedad terriblemente dañina se tratase, porque me ha dolido mucho el tiempo (y ancho de banda) desperdiciado para ver esta serie y la deshonra que supone a la franquicia. Y ahora, a hibernar hasta el siguiente producto de Gundam...
martes, septiembre 27, 2005
Acerca de la prensa videojueguil española y aburrimientos varios
Estaba hoy esperando por el tren en la estación de Santiago de Compostela, y vi que quedaban nada menos que 45 minutos para su llegada. Asi las cosas, no se me ocurrió mejor manera para pasar el rato que comprarme alguna revista de videojuegos (cosa que que llevaba sin hacer varios años), pensando que me serviría para tomarle el pulso al sector y ver si las revistas habían mejorado algo desde la última vez que compré una. Me decidí por Hobby Consolas, probablemente la revista ``especializada´´ más conocida en España. Para los pocos que no la conozcan, se trata de una publicación que pertenece al grupo Axel Springer (algo así como el grupo Planeta en Alemania), que lleva editándose 14 años de forma ininterrumpida.
No me esperaba que hubiese vuelto a sus buenas épocas (allá a mediados de los 90), pero desde luego tampoco esperaba encontrarme algo tan descorazonador: dado que el espectro de casual gamers ha aumentado enormemente en los últimos años, la revista se ha adaptado a ellos. No hay más que ver cómo Fifas, GTAs y Final Fantasys colman todas las portadas, dejando de lado a las verdaderas joyas de cada consola. Resident Evil 4, el gran éxito de Capcom, sólo ha recibido una portada ahora que se va a lanzar en Ps2.
Pero lo peor no es eso. Lo peor son unos artículos que dan verdadera pena, imagino que pensados para los niños. Resulta rarísimo que usen dos oraciones relacionadas entre ellas, abusan de las exclamaciones (en un claro intento de llamar la atención sobre los aspectos que a ellos les interesan) y de jerga urbana como ``mola´``colega´´ o similares. En general. su vocabulario es demasiado sencillo y coloquial, y se analizan las diversas características de los juegos en muy pocas líneas (incluso sentencian apartados como los gráficos o la jugabilidad en 3-4). Lo que queda al final es un análisis muy pobre en todos los aspectos, que no sirve para hacerse una idea global del juego. Y ellos dicen que son expertos en videojuegos...
¿Y cómo cubren las páginas si hay tan poco texto? Pues sencillo, con unas imágenes enormes. Pero aquí vuelven a meter la pata hasta el fondo, porque estas imágenes están capturadas a una resolución bajísima y ampliadas posteriormente, lo que les da un aspecto borroso y que echa a perder totalmente los gráficos.
Por no hablar de sus favoritismos y en general su desconocimiento del mercado. ¿Qué mente que no fuera maquiavélica pondría en los imprescindibles de Xbox a Soul Calibur 2 pero no a DOA Ultimate? Vale que el primero es un excelente juego, pero en Xbox se queda muuuy corto. Por no hablar del género de los rallies, dónde ponen al a todas luces LAMENTABLE Colin Mcrae 4 (una saga que a partir del 2 cayó en picado) por delante de una joya del género como Rallisport Challenge 2. Y ya ni menciono el 85 en gráficos al Conker o el situar a los GTA por delante del Ninja Gaiden en los juegos de acción. No es que sean gustos personales, es que es algo que cae de cajón. Y cómo no, por último están sus famosas ``cagadas´´ que ilustran su maestría. Hablo de casos como la legendaria historia de que Shenmue 2 saldría en Ps2 porque Yu Suzuki se lo había dicho en su jet privado , o el no menos conocido caso de la denuncia de Game Informer a la revista porque les robaron las imágenes (que eran de uso exlucisvo de Game Informer mediante contrato con Capcom) de Resident Evil 4 previo escaneo de la revista. También están sus falacias, del tipo de considerar a Los Sims un RPG ¿Reímos o lloramos?. Casi mejor lo primero. Y como estas, a decenas. Podría hacer un buen catálogo de perlas que los encumbraría al más alto de los puestos de cracks, por delante del mismísimo Akuma.
Y lo jodido de la cuestión es que este es un fenómeno generalizado. SuperJuegos, en los 90 una excelente publicación, sufre esta misma oleada de casuals pero en otra de sus formas: desde hace años regalan con la revista DVDs de infumables películas de serie B. Increíble pero cierto. Y sus redactores son aún peores que los de HC.
Menudo panorama, la verdad. Siempre he sido alguien al que le gusta echar una ojeada a la prensa (de cualquier tipo y pelaje) escrita antes que leer boletines electrónicos. En el caso de los videojuegos, los que me conocen saben que tengo una colección de revistas bastante amplia entre los años 1996 y 2001 (y que incluye SuperJuegos, HC, Gametype, Playstation Magazine, PSM, PlanetStation, Playstation Power y unas cuántas más de las que no me acuerdo). Eran otros tiempos. Incluso los magazines oficiales como Playstation Magazine rebosaban calidad (y no exagero un pelo, en concreto dicha revista estaba entre las mejores en lo que a calidad de reseñas se refiere).
¿Volverá algún día esa época dorada? ¿Tendremos algo apetecible para leer en el metro que rivalice con EGM o la ya citada Game Informer?. Francamente, muy negro lo veo. O mucho cambia la cosa o esto seguirá siendo algo para niños y adolescentes hiperhormonados mientras la prensa especializada se dirija a ellos casi en exclusiva.
PD:Disculpad que no haya formateado el texto, es que hoy apenas he dormido un par de horas y no había ganas xD
viernes, septiembre 23, 2005
Finiquitando que es gerundio
Finiquitar: en idioma del friki de nivel medio dícese de dar pasaporte (xD) a algún producto en cualquier medio de su incumbencia. Ya sé que es una definición circular, pero nos entendemos todos, ¿no?.
A ver, yendo al grano, estos días he acabado con...
-Jade Empire. El último RPG de la canadiense Bioware. Su ambientación bebe de las fuentes del wuxia-plen (cine chino y coreano, del tipo de La novia del cabello blanco o Hero)y su sistema de juego es el del Kotor simplificado. Tan simplificado que arruina el juego, que es sencillísimo y muy corto (unas 15 horas). El guión además es bastante previsible, típico de Bioware y sin emoción alguna. No obstante, es un juego muy entretenido, poco profundo en todos y cada uno de sus aspectos, lo cual lo hace muy asequible para el jugador casual.
-Mobile Fighter G Gundam. Serie de super-robots del año 1994. que se aleja de todo lo que Gundam ha sido hasta ahora. Era MUY escéptico respecto a ella en un principio, pero debo decir que me ha encantado. Aunque la historia no es la mejor, sí está muy bien contada, y la épica se palpa en cada rincón. Añádele a eso unos personajes interesantes, la mayor dosis de frikeces nunca vista, unos diseños de mechas que como mínimo califico de estrafalarios y unos combates muy bien realizados, y tendremos una serie excelente, muy entretenida y de visionado recomendable. Me ha gustado mucho, hasta el punto de convertirse en uno de mis alternate universes favoritos, por encima de W y junto a X (a Turn A no la considero un AU)
Estoy en liza con...
-Splinter Cell: Chaos Theory. Sorprendidísimo y encadilado me tiene este juego. Jamás hubiese dado un duro por la adicción que produce un juego de esta saga, pero los hechos me han demostrado que estaba totalmente equivocado. Es un juego de sigilo puro (sin toques arcade como MGS) que básicamente consiste en resolver de forma lógica las situaciones que nos plantean, que generalmente suele ser a través de elementos de los escenarios como cuerdas, postes, luces, etc. Tenemos que interactuar con ellos usándolos a nuestro favor, de tal manera que no nos detecten los guardias. Dicho así, realmente parecerá un juego lineal, y lo cierto es que lo es, pero dado que su propia adicción viene por resolver los desafíos y las misiones. Además en él entra en juego un sinfín de variables, como el ruido que producimos o lo visibles que somos, amén de un armamento muy avanzado que incluye gadgets como cámaras que se disparan mediante un rifle, visión nocturna, calorífica, de aparatos electrónicos...un juego realmente muy completo. Por supuesto, el extraordinario motor gráfico se haya en todo momento al servicio de la jugabilidad (no como en Doom 3, en donde sucede al revés) Ambientado en el año 2007, la trama es la típica historia de tensión bélica de las novelas de Tom Clancy: guerra informática, reuniones privadas al más alto nivel, empresas armamentísticas compradas por el enemigo, agencias de espionaje...nada realmente novedoso o revolucionario, pero en mi opinión en este caso los recursos disponibles están muy bien utilizados, y cuánto menos nos picará la curiosiodad por saber cómo acaba la historia. En resumen, un excelente juego, muy alejado de los Metal Gear Solid. El que diga lo contrario es que no ha jugado a ambos lo suficiente.
-Super Robot Wars J. La última entrega de la saga estratégica de Banpresto para la GBA. En una decisión a todas luces controvertida, en este SRW no hay robots pertenecientes a la saga de la Universal Century de Gundam (de hecho sólo aparecen G y SEED), y tampoco aparecen los Getter. En su lugar, han preferido centrarse en el Mazinkaiser de los OVAs (que sólo había aparecido en el SRW de GC), el cual es terriblemente poderoso, barriendo escuadras enteras de enemigos él sólo. Además en la fase 29 recibe las alas, lo cual lo hace más bruto si cabe. Yo voy por la fase 34, ya he recibido el God Gundam, e imagino que pronto me darán el Freedom y el Justice. Tiene algunas novedades jugables que no había visto hasta este SRW, como poder intercambiar los robots que tengas en el campo por los que estén en reserva via nave nodriza. Además al principio de todo hay que escoger entre tres series de las que aparecen en el juego, las cuales recibirán ciertos privilegios como un mayor rango de mejoras posibles (hasta 5 casillas extra, tanto en ataque como en estadísticas). El gran pero del juego es que por ahora es muy sencillo. Veremos cómo avanza en esto...
Y poco más que contar, excepto que me he comprado el Halo (edición original, no la classics) al cuál encontré en su formato de lanzamiento escondido entre las ediciones classics del mismo título. Debía de llevar ahí por lo menos desde finales del 2001-principios del 2002, pero se encontraba completamente nuevo. El martes sale el Ninja Gaiden BLACK al tentador precio de 29,90 €, con lo que será compra segura, aunque sólo sea por liquidar la edición tan cutre que tengo (que me vino en un sobre de papel junto a la consola XD)
Ah, a principios de octubre me voy a vivir a una residencia en Santiago, a ver si cambio un poco de aires que me hace MUCHA falta.
PD: Quedan dos capítulos de Destiny. El 49 sale este fin de semana, y el 50 la siguiente. Se acerca reseña plagada de descalificativos varios xDD
martes, septiembre 13, 2005
Final Fantasy VII: Advent Children, vaya fiasco xD
Estos días anda todo el mundo revolucionado por la película de FFVII que, cómo no, se ha filtrado antes de tiempo (un umd-rip de excelente calidad, cosa que ha hecho que Sony eche chispas). Yo ya la he visto, y como fan del juego diré que es una frikada como la catedral de Burgos, pero como película es una reverenda mierda, así de claro.
Por empezar por algún sitio, la historia nos sitúa dos años después de los acontecimientos del juego. Sephiroth ha muerto, pero a consecuencia del meteorito se ha expandido una misteriosa enfermedad, que pone en peligo a Midgard y a sus habitantes. Tres hombres de cabello gris van en busca de la cabeza de Jenova, para resucitarla y formar una vez más la Unión. Cloud y el resto de chicos buenos tendrán que impedirlo, claro está...
Sí, lo habéis adivinado: el guión es una mera excusa para colarnos una película de acción pura y dura. La verdad es que parece escrito por un crío, y yo me pregunto de quién fue la idea de introducirnos a los tres malos sin presentarlos y sin decir ni siquiera quiénes son o qué pretenden, porque eso de la ``Unión´´ queda muy vago. Uno acaba deduciendo que se trata de algunos de los clones de Sephiroth que aparecían en el juego (aunque teóricamente estos fueron eliminados por el propio Sephiroth). El desarrollo del argumento es además bastante malo, porque aún conociendo de cabo a rabo la historia del juego se hace difícil seguir los acontecimientos debido a la nula explicación de los mismos. Tampoco me parece bien que se desdiga al juego, resucitando a personajes que estaban muertos (Reeve es el caso más sangrante). Y cómo no, no puede faltar ese descafeinado toque filosófico al que los guionistas japoneses son tan aficionados, aunque dicho sea de paso, aquí queda bastante forzado.
Eso por no hablar de los personajes, completamente planos. Quizás los más interesantes de todos sean Vincent (el cual se sale xD) y el propio Sephiroth (lo habéis vuelto a adivinar: resucita en mitad de la película) pero lo cierto es que no tiene ningún sentido volver a enfrentar a Cloud a los mismos traumas por los que pasó en el juego (ya que allí ya los superó). Había un gran potencial, pero por desgracia lo han echado completamente por la borda. Hubiese sido mucho más interesante ver cómo Cloud y Tifa afrontaban la relación que los unía en lugar de ver a Cloud huyendo de todos una vez más.
A nivel técnico la película sí impresiona bastante. El nivel de calidad alcanzado en la CGI es muy elevado, con unos modelados extraordinarios (esa Tifa...glurps!). Además la BSO es excelente, rescatando muchos temas del juego en su versión orquestal (como el coro de Sephiroth) y otros más conocidos como la conocida melodía de las victorias de Final Fantasy.
¿Qué aporta la película entonces? Pues la verdad, nada realmente. Como ya he dicho el argumento es una excusa para hacer que los personajes vuelvan al ruedo. Las escenas de combates muestran claramente los estragos que Matrix ha causado en el género de acción, con unos combates demasiado flipados. No es que sean numerosos, es que directamente ocupan 80 de los 90 minutos de la película en sí (sí, los diálogos no tienen casi ninguna importancia). 80 minutos de combates a lo Matrix sin una historia en la que sostenerse acaban cansando a cualquiera, lo cual se traduce en una bajada enorme de la tensión de los propios combates, que se acaban haciendo previsibles en exceso (nadie sale herido de ellos xD).
Eso sí, no han ahorrado en frikadas y homenajes para agradar al friki del juego que no busca una buena película; son tantos que me pasaría media tarde enumerándolos, y tampoco serviría de nada. En ese aspecto, Advent Children no defrauda.
Resumiendo, el que quiera ver un buen filme que se olvide, y los que quieran ver un clon de Matrix o una frikada en toda regla, aquí tienen su película fetiche. Es obvio que se trata de un producto para fans, pero eso no es justificación para ofrecernos un producto tan pobre en todos sus aspectos excepto en el técnico. Es bastante entretenida, sí, y nos hará pasar un buen rato, pero no es algo que vaya a quedar grabado con letras de oro en la historia de las películas basadas en videojuegos. Aunque esta sea la más friki.
domingo, septiembre 11, 2005
Desde Linux ^^
Es oficial: desde hoy soy un Linux-tard. Ayer me lié la manta a la cabeza e hice una partición de Linux Mandrake 10.3 en el disco duro, harto ya de tantos fallos sin sentido del XP. La transición me está resultando difícil, pues los ejecutables tienen un formato diferente y no es todo tan gráfico como Windows, cosa que a la larga en mi opinión se agradece, pues tanta animación innecesaria al final acaba consumiendo una enorme cantidad de recursos inútiles. De momento ando a la búsqueda y captura de un buen reproductor de vídeo y de sonido, que me permitan fusilar a windows definitivamente, y también necesito unos cuántos códecs (especialmente de reproducción de audio por lo que se ve) dado que en formatos como mkv y ogm no me reproduce los distintos streams, ya sean de audio o de subtítulos. También tuve ligeras dificultades a la hora de configurar el módem usb, felizmente solventadas
Sobre el resto de herramientas, como The Gimp u Open Office, lo poco que las he probado parecen muy potentes, con gran cantidad de funcionalidades y trucos por descubrir.
En resumen, la adaptación transcurre sin mayores incidencias, aunque por si acaso he pedido recomendaciones expresas a la gente de la comunidad de EOL, seguro que ellos saben bastante más que yo sobre estos temas ;)
domingo, septiembre 04, 2005
Exámenes de septiembre
Ya estamos en septiembre. Y con ello empiezan los exámenes. Yo tengo tres por sacar, ayer hice el primero, y creo que me salió bastante bien, aunque tuve que levantarme a las 6 AM porque han tenido la maravillosa idea de poner los exámenes de septiembre a las 9 de la mañana (¿pero no se dan cuenta de que casi todo el mundo en las facultades de Santiago proviene de fuera?). Conté con la inesperada compañía de mi apreciado Lord Zid, con el que tuve que hacer unos cuántos papeleos (sorry si te hice esperar mucho xD). En fin, mañana me pondré en serio con los otros dos.
En otro orden de cosas, hoy estuve echando unas partidas al flamante Super Robot Wars @ 3 de la Ps2, y hay que decir que es un excelente juego: magníficos gráficos (esas animaciones...ya es el segundo brutality que le hacen a Playmore esta semana xD), una acertada selección de series (que incluye clásicos olvidados del género como Gigantic God of the Universe Ideon, así como otras series de consumo más masivo, como la recientísima Gundam SEED, y por primera vez a mechs de otro juego, el famoso hit de recreativas Virtual ON de Sega), y muchas novedades en el sistema de juego (como comprar las habilidades y llevar robots de apoyo). Además es terriblemente largo, por lo que hay diversión para mucho tiempo. Ya le robaré la Ps2 a Rion algún día xD.
También le hemos estado echando un ojo al benchmark del Universal Century Gundam Online, y si bien es verdad que no posee unos gráficos rompedores, promete horas y horas de diversión para los fans de la interminable saga. De momento, sólo en Japón.
viernes, septiembre 02, 2005
Y Daisuke los vuelve a poner en evidencia...
Por si no fuera suficiente con el ridículo que SNK Playmore está haciendo con sus juegos bajo placa Atomiswave, con sub-productos como Metal Slug 6, el cual cuenta ni más ni menos que con el mismo motor gráfico que en MVS (pero que introduce a Ralph y a Clark como personajes jugables, debieron tomar la idea de los fakes que los incluían en el 5 XD), ahora nos llega el infame Daisuke Ishiwatari con nuevo juego de lucha 2D bajo el brazo: Fist of the North Star nada menos, basado en el manga del mismo nombre y que viene a dejar claro quiénes son los amos y señores del género actualmente.
Producido por Sega-Sammy Holdings y programado por Arc System Works , Fist of the North Star viene a llenar el hueco del próximo Guilty Gear y el probablemente abandonado Sammy Vs Capcom. Siendo de Daisuke es de esperar máxima calidad en todos sus apartados: nada de gráficos ya vistos en otros sitios, todo se mueve suavmente bajo un engine en hi-res, similar al del propio Guilty Gear. Las primeras imágenes prometen mucho, con unos detallados escenarios y unos sprites enormes (click en las imágenes para verlas en su tamaño original):
Según se puede ver en los escasos vídeos disponibles, la jugabilidad es muy similar a la de lso Guitly, aunque sin su tremenda velocidad, con fugaces cadenas de combos, los cuáles son del tipo chain que inventara Darkstalkers.
En fin, es toda una satisfacción ver cómo el género de la lucha 2D cuenta con novedades interesantes hechas por compañías sin tanta solera como las de toda la vida. Si es que ya cansa ver a los mismos personajes de siempre con sprites con 10 años a sus espaldas, y con engines más propios de un sistema de 16 bits que de una máquina actual. Que Playmore sigue engañando al personal nadie lo duda, pero al menos tenemos al tío Daisuke, que con un par de huevos se atreve a reírse en su cara. Si es que el fan es tonto, pero no gilipollas.
Según se puede ver en los escasos vídeos disponibles, la jugabilidad es muy similar a la de lso Guitly, aunque sin su tremenda velocidad, con fugaces cadenas de combos, los cuáles son del tipo chain que inventara Darkstalkers.
En fin, es toda una satisfacción ver cómo el género de la lucha 2D cuenta con novedades interesantes hechas por compañías sin tanta solera como las de toda la vida. Si es que ya cansa ver a los mismos personajes de siempre con sprites con 10 años a sus espaldas, y con engines más propios de un sistema de 16 bits que de una máquina actual. Que Playmore sigue engañando al personal nadie lo duda, pero al menos tenemos al tío Daisuke, que con un par de huevos se atreve a reírse en su cara. Si es que el fan es tonto, pero no gilipollas.
