viernes, diciembre 30, 2005

Los mejores del 2005

Todo el mundo hace balance de este año que termina, y yo no voy a ser menos. Mi caso será un poco diferente, será más bien un ránking de aquello que he jugado a lo largo del año (aunque su fecha de origen sea distinta). Sin más preámbulos, allá vamos: -Mejor juego absoluto del 2005. Difícil decisión, este año he jugado a grandes títulos, obras maestras del entretenimiento. Descartando poco a poco, he dejado la pugna entre dos juegos, Ninja Gaiden y Panzer Dragoon Orta. No tienen nada que ver, uno es un título de acción pura y dura, con una estructura de niveles heredada de los clásicos de los 16 bits, y el otro un shooter de raíl. Panzer Dragoon Orta está muy cuidado en su diseño artístico y en el apartado técnico, pero Ninja Gaiden es una verdadera explosión de jugabilidad. Un título de los de antes, que requiere pelearse con el mando y morir varias veces para incrementar nuestra habilidad, hasta convertirnos en verdaderos maestros. Voto para Ninja Gaiden. -Peor juego absoluto del 2005. Aquí no hay dudas: Sonic Heroes es una aberración y un insulto (y van...) al buen nombre de la mascota de Yuki Naka. Los gráficos, merced del Renderware de Criterion no están nada mal (aunque en Ps2 ralentiza y va a 30 fps), con algunos escenarios curiosos, pero es la jugabilidad la que de verdad mata al juego. Una estructura muy repetitiva, que consiste en usar las habilidades de los 3 personajes una y otra vez hasta la saciedad (de una forma parecida al también infame Knuckles Chaotix de la 32X) y que deja de lado cualquier toque plataformero y la velocidad habitual en los juegos de Sonic. Y menos mal que no he jugado al Shadow the Hedgehog, porque dicen que es aún peor. En fin, no corren buenos tiempos para los Sonic en 3D (claro, uno se acuerda del Adventure 1 y 2 y bueno...), esperemos que el título en preparación para Xbox 360 y Ps3 devuelva a Sonic dónde le corresponde. -Mejores gráficos del 2005. Panzer Dragoon Orta se lleva el premio, gracias a su combinación de unos 60 fps sin ralentizaciones de ningún tipo, efectos como el polvo que se pega al dragón, y un diseño artístico soberbio. -Mejor diseño artístico. El premio es para Conker: Live & Reloaded, por su excepcional diseño de los niveles, así como el perfecto uso que hace de la iluminación y el sombreado de vértices. Como dije en su reseña, pasarán años antes de que otro juego lo supere en ese apartado, por mucha potencia que tengan las máquinas venideras. Ya pasando a los géneros... -Mejor shooter. Far Cry Instincts es el mejor en esta categoría. Doom 3 decepcionó a todos, con unos patrones jugables de 1995. Por el contrario, el juego de Crytek apuesta por la supervivencia, y por la increíble atmósfera que crea la isla tropical en la que nos encontramos varados, que en lugar de hacerse repetitiva, cambia según el punto geográfico, haciendo la vegetación muy diferente. Eso, un enorme catálogo de armas y su velocidad frenética, lo aúpan a este puesto por encima de Half Life 2, el cual cuenta con demasiados niveles insustanciales para añadir relleno, y carece de cualquier tipo de narración que compense el andar pegando tiros de aquí para allá. Eso sí, hay que reconocerle su aportación al género: es el primer shooter en el que te puedes pasar una fase utilizando tan sólo los elementos del escenario, sin apretar el gatillo en ningún momento. -Mejor RPG. Knights of the Old Republic se alza muy por encima de sus tres competidores (Jade Empire, Fable: The Lost Chapters y Knights of the Old Republic II: The Sith Lords). Pese a que no es el que mejor apartado técnico tiene (va justito de fps) sí es el que mejor desarrollo cuenta de todos ellos, así como un sistema de combate realmente equilibrado. El argumento y la libertad en la toma de decisiones echan el resto. -Mejor juego de carreras. Otra elección complicada. Forza Motorsport al final fue tan bueno como se esperaba, este año tuvimos un Burnout nuevo, sale Toca 3 y Moto GP3 también ha cumplido de sobras. Pero soy perro viejo descendiente de las recreatvas, por lo que mi voto va para la perfecta revisión del clásico: Outrun 2, 17 años después, ha sido todo lo que los fanáticos del original habíamos soñado. Los temas originales remezclados, gráficos y jugabilidad de ensueño...y un modo de desafíos que a estas alturas me sigue sacando de mis casillas. -Mejor varios. La definición varios es cuánto menos un poco ambigua, pero con ella quiero hacer referencia a aquellos juegos que no tienen un género estandarizado...quizás aquí incluiría a Jet Set Radio Future o a Grabbed by the Ghoulies, ambos juegos incomprendidos en su momento. No sabría decidirme por uno, por lo que esta categoría se queda en el aire. Y ya está. Me dejo muchas categorías, pero creo que estas aquí expuestas representan fielmente a qué he jugado durante todo el año. Me olvido de grandes títulos como Max Payne 2 o Splinter Cell Chaos Theory, pero como ya digo es sólo un repaso general, sin pretensiones de resultar exhaustivo. A ver qué depara el año que viene, pero le va a resultar difícil sobrepasar a este que ahora termina, porque salvo uno o dos juegos, el resto de los que han pasado por mis manos pueden ser considerados joyas. Debería hacer también una reseña semejante sobre lo que visto en anime y en cine, pero estoy perezoso. Tengo un reportaje para el Typeteam sin terminar y una reseña que siempre quiero hacer pero nunca logro empezar en cartera, por lo que no me explayaré más. Saludos y feliz nochevieja, porque la mía no creo que sea especialmente alegre.

domingo, diciembre 25, 2005

Golpe de timón. Al hielo le gusta destrozar personas...

He decidido cambiar esto un poco en estructura, look'n feel y contenidos. El cambio, como todo en las personas, no es arbitrario. No responde a las ganas de llevar a cabo eso de ``año nuevo, vida nueva''en el que nadie cree. Es más bien un cambio de ánimo más íntimo, con aires de progresivo, de evolución. Hay ciertas cosas del carácter humano que son difíciles de explicar, las ganas de cambio son una de ellas, especialmente entre los habitantes de este pequeño país. Se suele decir que los seres humanos renacemos cada vez que decidimos desechar algo fundamental para nosotros. Y aunque nadie lo pensase, es así. Ya dejando de lado el habla críptica, que no me sienta bien en absoluto un domingo noche de resaca de navidad americana, en los últimos tiempos he notado ciertos detalles. Veo que la gente que me rodea no me acepta con facilidad y de modo incondicional, como yo pienso que debería ser si se supone que en verdad aprecias a dicha persona y te preocupas por ella. A algunos no les gusta mi forma de hablar o de comportarme con los demás. Dicen que soy demasiado macabro y pasota. Puede ser. Nunca he dicho ser buena persona, pero sí hago notar que intento parecerlo. Cinismo, qué hermoso eres. No me molesta no gustarle a los demás, porque tampoco me esfuerzo en que así sea. Lo que me provoca sarpullidos es que a algunos les gusta juzgar tras unas pocas palabras, reconstruyendo de forma automática tu pasado, y enfocando tu futuro hacia lo que ellos creen que te sucederá. El presente, en realidad, les importa poco. Les gusta que te ajustes a lo moralmente correcto y lo socialmente establecido. Que pienses y hagas lo que se supone que deberías pensar y hacer a tu edad. A los que piensan asi y me ven así, les mando un beso repleto de mi más gélido desprecio. Me importáis realmente poco, aunque lo suficiente como para que os dedique unos minutos de mi tiempo escribiendo esto. Eso también me lo reprocho, el no poder olvidaros como quién borra datos de su disco duro. Me gustaría poder hacerlo pero me es imposible. Quizás es porque en realidad soy más humano y afable de lo que me convendría, o quizás porque todavía no he aprendido a despreciar de verdad con el olvido. Sea lo que sea, felices navidades y/o vacaciones a todos.

lunes, diciembre 19, 2005

Cómo pasa el tiempo...

Pues sí, hace ya casi veinte días que no escribo nada...han sido varios los factores que me han impulsado a ello. A saber: falta de tiempo y ganas, dificultad a la hora de acceder a un PC, temas poco interesantes para tratar, exámenes. Todas esas cosas que suelen molestar a esta edad.
La actualidad ha sido escasita estos días. Sin duda os habréis enterado de la última de Gobernator: negarle la clemencia a Stanley Tookie Williams, antiguo delicuente juvenil condenado a muerte por cuatro asesinatos que él negaba haber cometido. El caso es bastante singular, ya que este hombre estaba completamente reinsertado en la sociedad, habiendo publicado varios libros para niños en contra de la violencia y siendo candidato en varias ocasiones al Nobel de la paz. Por ello, logró una repercusión mediática bastante elevada, con la intervención de viejos conocidos como Joan Baez (de la que no se suele saber nada excepto en casos como éste). Pero Chuarchi se mostró implacable: no había razón alguna que le llevase a pensar que ese hombre mereciese el mínimo atisbo de piedad, pese a haberse pasado ya más de veinte años en la cárcel y teniendo en cuenta lo anteriormente citado. Ni una, oiga.
Siempre he sido un férreo crítico de la pena de muerte, pero más en casos como el que nos ocupa. Ya no se utiliza como castigo final a los reos, ahora es todo un método de limpieza étnica y social, un instrumento maestro a la hora de sacar la basura. Cuando alguien se disocia de la sociedad o se aleja de ella, simplemente se le excluye, da manera temporal o definitiva según la gravedad de la disociación. Si eres impermeable mentalmente de lo imperante en tu cultura, desapareces, dejas de existir (de forma simbólica, claro). Por una u otra razón no eres cómo los demás, ese chip que te convierte en consumidor se ha vuelto defectuoso. Y es algo que no tiene cura, porque vivirás y morirás así, buscando esa especie de felicidad que tú no definiste. Y aún quieren que les demos las gracias: no pueden cambiar las reglas del juego, porque sino morirías por ser diferente. No obstante, si cometes un crímen grave como un asesinato o similar, directamente se te purga. ¿Hay una herramienta que permita mayor control que aquella que escoge a los individuos aptos para una sociedad? No, esa es la esencia de la pena de muerte. Cuando una cultura pierde su capacidad de perdón y su creencia en la reinserción de los presos, se convierte en algo elitista. Algo que apesta a artificial, como los pasillos y las puertas de los hospitales, en los que casi puedes notar el sabor de los medicamentos.
No hay temas morales de por medio. La muerte es algo objetivo tanto en el lado del asesinado como en el del condenado, la forma de afrontarla no. También está la naturaleza del estado democrático. ¿Un tribunal debe tener la potestad de extraerse los tumores de la sociedad que intenta legislar y proteger?. Creo (y espero no equivocarme) que no. Esa responsabilidad no corresponde a nadie, porque no debería ni de plantearse. Si vemos el asesinato como algo intrínsicamente malo, lo mismo debería aplicarse a setenciar a muerte a alguien. Cambia la forma, no el fondo. El papel de la setencia está imbuido en la asepsia del tribunal, en el aroma de las colonias que se pega a las corbatas de los firmantes; el asesinato por contra es mucho más frío, pero no tan aséptico.
Por más que me esfuerzo no logro ver una línea clara que separe a ambas cosas. Muerte por muerte no es un castigo, de eso estoy seguro. Y legitimar la pena de muerte bajo la bandera del Estado de derecho es cuánto menos preocupante, y me induce a pensar si Huxley no tenía razón con su anti-utopía.
En fin, cambiando de tema y volviendo a las cuestiones habitualmente tratadas en este blog, estos días he podido terminarme un par de juegos (merced de un amplio y agradecido puente de la Constitución). Max Payne 2: The fall of Max Payne ha sido el primero, y la verdad es que me ha gustado tanto que en cuánto tenga algo de tiempo me marco una reseña de la saga. La verdad es que es muy impresionante: una historia y un desarollo que beben de las mejores fuentes del cine negro con estética de cómic, ambientación post-moderna (con ciertos toques de cyber-punk, aunque muy ligeros por suerte) y un protagonista tan soberbio como Max Payne. Eso, por supuesto, sin mencionar su aplicación de las leyes de la física sobre los objetos a los que disparamos. Lo dicho, que en cuánto encuentre un hueco reseña al canto.
El otro ha sido el apabullante Valkyrie Profile de Tri-Ace. Ya me lo había terminado hace un par de años con el final B, pero ahora lo he hecho nuevamente, esta vez con el A, gracias a que descubrí cómo evitar los cuelgues que daba en el emulador. Mil gracias sean dadas al altísimo por la solución que encontré.
Poco puedo comentar de un juego de culto como éste que no se haya dicho ya. Analizándolo fríamente, uno se da cuenta de lo muchísimo que se jugó Tri-Ace con este juego, ya que sus anteriores títulos, pese a ser aclamados por los fans de los RPGs, no dejaban de tener cierto resquemor de ``esto ya lo he visto en otro sitio´´, que se poducía tanto en Star Ocean como en Star Ocean: The Second Story. Y van los tíos y plantan un juego que revienta por todos lados los tópicos que sientan las bases del RPG japonés. En primer lugar, colocan a una mujer de protagonista (cuando siempre suelen meter a niñatos con edades comprendidas entre los 14 y los 21 años, con un cerebro del tamaño de una hormiga). Y no una adolescente en busca de amores, sino a una diosa con 26 años humanos que se encarna habitualmente en personas corrientes, teniendo muertes bastante trágicas. Su nombre es Lenneth Valkyrie, y se ha convertido en uno de mis personajes videojueguiles favoritos. Siempre he creído que aquellos RPGs protagonizados por mujeres (que para bien o para mal son la excepción y no la norma) están dotados de una sensibilidad especial. Éste o Final Fantasy VI son bastante ilustrativos en este sentido. Lenneth no es una diosa común, dado que siente bastante aprecio por los seres humanos (pese a que cree que es imposible que el amor exista entre ambas razas), pero es muy leal al que cree su padre, el dios Odín. Sin embargo, a lo largo del juego no la vemos actuar de esa manera: se comporta de forma completamente opuesta, fría e insensible al sufrimiento de los demás. Cómo logrará entender a los humanos es lo que nosotros deberemos descubrir.
Otro aspecto curioso en el guión (que es muy elaborado) es la forma de tratar a los personajes. Todos ellos tienen su propia historia, pero es dada de lado después de reclutarlos, haciendo que muchos nos parezcan planos o vacíos, a excepción de los propios protagonistas. Nada más lejos de la realidad: con ello Tri-Ace quiere mostrarnos distintas facetas de la personalidad humana. De hecho, la historia de cada uno de los personajes suele encerrar una moraleja o conclusión final. Imposible no emocionarnos ante lo que le sucede a Platina o a Shiho. Con ello logran hacer un juego muy profundo en términos de narrativa, pero que a la vez los personajes no ensombrezcan a la verdadera protagonista de todo esto.
El sistema de juego también fue muy arriesgado para la época. No pienso desmenuzarlo en profundidad, tan sólo comentar que el esquema de juego de Valkyrie Profile tiene una continuidad muy baja (lo que, en este caso, contribuye a hacerlo menos lineal, ya que nosotros mismos podemos escoger qué hacer), dado que las mazmorras y los pueblos están completamente separados. Incluso transcurren en escenarios diferentes, con una mecánica que cambia según nos encontremos en uno u otro sitio. La cosa llega a tal extremo que es imposible combatir en las ciudades, puesto que Lenneth siempre va vestida como una ciudadana más en lugar de llevar el traje de valquiria de las mazmorras. En éstas los puzzles son bastante habituales, pero no en la forma típica de los RPGs japoneses. Aquí se premia más la habilidad para resolverlos que el devanarnos el coco durante horas intentando descifrar un mensaje imposible con claves que sólo los programadores saben.
Y como colofón están la BSO y los gráficos. La primera, compuesta por Motoi Sakuraba, es bastante rara al utilizarse íntegramente el chip de sonido de Psx (que como sabemos, no era ninguna joya de la tecnología precisamente). Aún así, cumple y con nota, y siempre tenemos la versión orquestal para deleitarnos.
Los gráficos están realizados íntegramente en 2D (bueno, el suelo en los combates es poligonal), con escenarios dibujados a mano y pasados al ordenador, técnica bastante empleada en RPGs dado los excelentes resultados estéticos que se consiguen. Sin embargo, no utiliza esta técnica del mismo modo que lo hacen contemporáneos suyos como Chrono Cross y otros muchos. Aquí casi no se han tocado los diseños originales, Maya y Photoshop apenas han metido mano, de manera que los escenarios son algo parecido a una acuarela.
Por todo esto y muchas cosas más que no me apetece comentar, hay que reconocerle todo el mérito a Tri-Ace. Les salió toda una obra maestra, un RPG de esos que marcan época, y que ahora tendrá su continuación en Valkyrie Profile -Silmeria-, protagonizado por una de las tres psiques que conforman a Valkyrie. En este caso será Silmeria, la menor de las tres hermanas. Hasta entonces...

lunes, diciembre 05, 2005

Fable: The Lost Chapters

Estas últimas semanas he estado jugando al Fable (en su edición extendida, conocida como The Lost Chapters), juego conocido principalmente por las enormes expectativas que la prensa tenía de él hace varios años, y lo largo de su desarrollo, que se prolongó unos tres años . Sin saber qué me encontraría exactamente, me puse con él hará cosa de un mes, y me he encontrado con un excelentísimo juego, pero nada realmente revolucionario. El juego nos pone bajo la piel de un niño que pierde a toda su familia en el asalto al pueblo donde vive por parte de unos bandidos. Será adoptado por el Gremio de héroes, y crecerá como tal, siendo su objetivo desenmascarar la verdad sobre lo sucedido en su aldea. Una trama tópica, pero con algún giro argumental interesante, aunque previsible. No obstante, está bien desarrollada. En realidad la historia es un marco para el sistema de juego: debemos abrirnos paso realizando sucesivas quests, a la par que disfrutamos de la vida en la sociedad. En ese sentido, es realmente revolucionario, porque incluye bastantes aspectos impensables hace poco en el RPG, como puede ser el casarnos, cortarnos el pelo según dictan las modas, emborracharnos en la taberna, robar y asesinar comerciantes...todo ello de nuestro alineamiento, que es el típico en estos juegos. Sin duda lo mejor tratado por el juego es el envejecimiento: la aventura empieza en serio con 18 años, y cuando terminemos el juego rondaremos los 60. En ese intervalo de tiempo, podremos ganar cicatrices por todo el cuerpo (que repercutirán en el atractivo que tengamos para la gente y por tanto, en nuestras posibilidades de casarnos) así como quedarnos calvos o que el pelo encanezca. En ese sentido, no cabe duda que la gente de Lionhead Studios con Peter Molyneux a la cabeza se lo ha trabajado muchísimo, porque una vez más es el primero en reflejar los cambios físicos del personaje con los años. De un lozano joven pasaremos a ser un viejo con la cara repleta de arrugas (y de cicatrices si vamos sin armadura por esos mundos de Dios). El alineamiento también afectará a nuestro aspecto físico, dado que si somos malvados nuestro cabello encanecerá antes y es posible que nos salgan cuernos. También podremos convertirnos en obesos a base de cebarnos con carne roja u otros manjares, así como emborracharnos o jugar a diversos minijuegos repartidos por el enorme mapeado del que hace gala el juego. Por lo demás, el sistema de juego es el de un action rpg, con ciertos toques de juego de rol tradicional (a la hora de subir niveles y en las quests). El sistema de combate está muy bien realizado, con batallas ágiles y rápidas, a lo que ayuda la variedad de monstruos. Gráficamente el juego cumple con nota, con unos escenarios preciosos y un fiel reflejo de la los efectos climáticos merced del potente motor 3D. Probablemente contenga las mejores secuencias de amanecer/anochecer vistas en un juego de rol. Realmente hay momentos que llegas a creerte eso de que eres un héroe a la intemperie, resolviendo problemas allí dónde se te requiere. En definitiva, es un juego que ha decidido eliminar la complejidad argumental propia de un RPG japonés, o los confusos sistemas de juego de los occidentales por un componente social más marcado. Algo que realmente se agradece, y que abre una nueva vía para futuros títulos, estando ya confirmada la segunda parte. En ella espero que se pulan ciertos aspectos, como todo el proceso de cortejo del cónyuge, aquí bastante simplificado. Si es que si me pongo a dar ideas que se pueden incluir, no acabo hasta las 5 de la madrugada, pero creo que tampoco tiene excesivo sentido porque seguramente Molyneux y sus chicos piensen en ello. Por ahora, es eso, un buen juego. Un gran juego, llamado a convertirse en leyenda en sus secuelas a poco que se afine un poco más el guión y se pulan elementos relacionados con la interacción social (por ejemplo, la gente no envejece contigo). Me gustaría hacer mención, eso sí, a la excepcional localización llevada a cabo por la gente de Microsoft, con un doblaje extraordinario. Sin duda, a esto ayuda a que la gente que pulula por Albión tiene un repertorio de frases inmenso y cambiante según los acontecimientos que van teniendo lugar. Francamente impresionante, casi creo que les debió llevar más tiempo grabar todas esas voces a hacer el juego en sí. Y ya para finalizar, otorgar un 10 a esta gente en lo que se refiere a extras, secretos y aventuras opcionales. Sólo conseguir las armas legendarias y el mejor equipamiento (todo él muy bien realizado, aunque personalmente me quedo con la espada Harbinger :D), las llaves de plata y hacer que se abran todas las puertas demoníacas nos llevará un buen pico de tiempo, y muchos de estos extras no son desbloqueables en la primera partida. Con estas cosas es con lo que de verdad se anima al veterano a re-jugar estos títulos tras varios meses o años