Gohatto, homosexualidad y muerte en el Bakumatsu.
El que no está ocupado naciendo, lo está muriendo.
Arte es lo que encuentras en el museo, ya sea un cuadro o una estatua. Lo que yo hago, lo que los creadores de videojuegos hacen, es gestionar el museo: ¿cómo iluminamos las cosas? ¿dónde ponemos las cosas? ¿cómo vendemos las entradas? Ya sea para mejor o para peor, lo que yo hago, Hideo Kojima, es gestionar el museo y también crear el arte que se muestra allí.¿Ya partimos de que una película o una obra musical no pueden ser arte? Vaya...Efectivamente, tú, Kojima, gestionas el museo, pero lo haces de igual forma a los directores de cine. Es cierto que en este caso no eres el que dirige la cámara en las escenas: no escoges el enfoque que se ha de utilizar en tal o en cual secuencia, porque ya tienes a gente preparada para ello. Pero sí haces sugerencias sobre eso, pues hace años no eras director ni productor ejecutivo. También das tu visto bueno en todos los aspectos del juego, y exprimes a los programadores para que depuren aquellas cosas con los que no estás de acuerdo. Por si fuera poco, también escribes el guión, que en el caso de Metal Gear Solid es algo de proporciones descomunales. Así mismo también elaboras la estética, ya sea el postmodernismo de MGS o el ambiente de ciencia ficción de ZOE. Pero también eres el responsable de que el sistema de juego de MGS esté hecho pedazos por todas partes a causa de sus constantes interrupciones. Francamente, creo que aprecias muy poco tu trabajo.
Arte es algo que emana del artista. Si 100 personas pasan por allí y una sola persona queda atrapada por lo que sea que la pieza irradie, eso es arte. Pero los videojuegos no intentan atrapar a una persona. Un videojuego debería asegurarse que las 100 personas que juegan con él disfruten. Es como una especie de servicio. No es arte. Pero creo que la forma de ofrecer el servicio con un videojuego es un estilo artístico, un tipo de arte."
No tienes que poder conducir un coche, pero si se llama coche y tiene elementos artísticos en su aspecto, entonces es arte. Pero un coche real, como un videojuego, es interactivo, así que es algo que la gente usa, como un coche que tienes que conducir. Hay 100 personas conduciendo un coche y ellos tienen 100 formas de conducirlo y usarlo. Podrían conducirlo familias. Podría ser una pareja. El propietario del coche podría conducer por la costa o subir a las montañas, así que este coche tiene que servir a las 100 personas, así que no es arte al 100%.
Con él se consigue eliminar rápidamente a la práctica totalidad de enemigos de la pantalla, si bien es un poco inútil de cara a los jefes de fase. Por supuesto, hay más, como los rayos de plasma, que son bastante más polivalentes.
Otro aspecto clave del sistema de juego es el método para absorber balas, y es que cierto objeto crea una especie de barrera en la parte delantera de la nave (que se puede ver perfectamente en la imagen superior) que hace que las balas que vienen por esa zona no nos dañen. Por supuesto, no se aplica a todas, pues rayos y demás sí echarán a perder a nuestra tímida navecita. Así mismo, los proyectiles que impacten desde detrás o desde abajo también resultarán letales. No es en absoluto baladí, pues el juego requiere estar moviéndose constantemente, y este sistema hace que sea imprescindible aprenderse los patrones de los enemigos y la estructura de las fases.
Por tanto , no es difícil suponer que el nivel de dificultad es realmente infernal, y que nuestro progreso dependerá en buena medida de cómo memoricemos las fases, casi tanto como de nuestra pericia.
El juego tiene un total de 8 fases. De las 4 primeras, podremos escoger por cuál queremos empezar, saltándonos las anteriores. Las 4 siguientes están ocultas, y son dónde de verdad desearemos tirar el mando por la ventana debido a lo exasperante de ciertas situaciones. Mis fases favoritas son la tercera, ambientada en el casi imprescindible planeta volcánico (clarísimo homenaje a los Salamander de Konami) y la última, el interior de un agujero negro, lleno a rebosar de planetas y demás cadáveres estelares. Me encanta la BSO de la tercera, es realmente genial, y da fuerzas para combatir a la enorme fortaleza que nos persigue durante toda la fase.
El estilo gráfico es realmente muy particular, dado que buena parte de los enemigos son renders, lo cuál le confiere un aspecto alejado de otros juegos de corte similar. Recordemos que es un juego de 1995 bajo una Neo Geo, lo cuál en la época era hablar de vanguardia gráfica en juegos de recreativas en 2D. Pero en este título eso no es lo verdaderamente meritorio. Han pasado 11 años y su calidad artística sigue intacta. No hay palabras para describir la calidad de los engendros que nos asaltan fase tras fase, el excepcional diseño de éstas, los efectos empleados...Incluso podemos decir que en este aspecto se ha revalorizado, viendo por ahí ladrillos del tonelaje de NFS Underground. Que sigan lanzando basura, otros seguiremos descubriendo clásicos de este calibre.
Supongo que cuando este fin de semana llegue a casa seguiré jugando a él para mejorar mis todavía escasas destrezas, pero también buscaré juegos similares. RType Delta y Gradius Gaiden tienen todas las papeletas. Ya sé que el género es poco menos que prehistórico (esto da para otro artículo), pero el que escribe también es un carroza de cuidado para ciertas cosas.
Me gusta el diseño y la pantalla en azul. Su memoria es de 1 GB. En principio pienso usarlo no sólo para música, entre otros usos y aplicaciones estará el tener instalada la versión 1.5 del Mozilla Firefox, y así poder librarme de la odiosa obligación de navegar con el Internet Explorer de los colegas de Redmond (que es lo único que suele haber en los PCs públicos, y como tan sólo dan cuentas de usuario no queda otra alternativa aparte de usarlo). Y pensándolo bien, con él le estoy dando finiquito a mi época de los diskettes, que como sabe el que me conoce, en mi caso fue muy intensa por diversas razones coyunturales. Tan intensa, que debo de tener entre 70 y 80 diskettes que ahora mismo ya no me sirven para nada. A este paso me veo buscándoles utilidad en alguna página web extraña. Vi algo parecido para los discos duros estropeados, y quedé bastante impresionado con los usos que se le pueden sacar: ¿a qué no sabíais que podéis reconvertir vuesto disco duro en un sismógrafo? Pues eso.
Cambiando de tercio, se acerca el cumpleaños de mi hermano. Siempre me ha tenido por un agarrado de tres pares de narices, así que este año decidí desquitarme a lo grande (nunca le regalo nada):
La primera fila de imágenes corresponde a SEED, la segunda a Destiny. Podemos ver cómo el Strike y el Aegis dan paso al Zaku y al Gaia. Es una secuencia rápida, pero se repite varias veces, con lo que es muy fácil darse cuenta.
No comments. Los GINNS dejando paso a los Zakus.
Ésta es muy cantosa. Prácticamente todas las secuencias de despegue de los mechas están reutilizadas de una forma u otra, y esto incluye a mechas que no salen en la imagen como el Akatsuki o el Strike Freedom. Así mismo, la escena de la izquierda del Strike sale en la intro del Gundam Battle Assault 3: Starring Gundam SEED de Ps2, por lo que si hemos jugado es mucho más sencillo darse cuenta del engaño.
La última tira refuerza la teoría de que en Destiny simplemente para los combates se limitaron a coger toda la animación posible de SEED y reemplazar el mecha ordenador mediante. Pero nadie es perfecto, y muy a menudo se cuelan porque en el episodio 22 de Destiny podemos observar cómo mágicamente el Impulse de Shinn se convierte en el Strike de la última imagen, tal cual, estando el resto de la secuencia ``correctamente´´ sustituída. En secuencias muy rápidas directamente no sustituyen al mecha en toda la escena, sino en intervalos, como se puede apreciar en el capítulo 50 de Destiny, dónde el flamante Strike Freedom deja paso al Freedom viejo. Otro fenómeno parecido es que en determinados capítulos esta reutilización es incluso ilógica, pues aparecen personajes en lugares dónde no deberían estar, y cosas así.
Esto de aquí sólo es una pequeña muestra. Quedan todas las escenas de diálogo repetidas con personajes cambiados (siento escalofríos sólo de pensar en la capitana Gladys y su mítica escena dando órdenes, que la he visto a ojo 20 veces en toda la serie xD), la enorme cantidad de flashbacks por capítulo (hasta el punto de que Fukuda ha sido llamado ``el director del flashback'em all´´), los 5 capítulos de puro resumen, los mechas diseñados de la forma más parecida a los viejos para reutilizar todo lo que se pueda...haciendo una media rápida, las estimaciones dicen que el 40% de la animación de cada episodio normal de Destiny es reutilizada, porcentaje que sube al 60-70% en episodios de acción. Algo inconcebible en una serie que se jactaba de ser la que mayor presupuesto tenía de la anterior temporada, máxime si tenemos en cuenta que en las series ochenteras de Gundam suele haber unas 2-3 escenas repetidas por capítulo (aquí a ojo en episodios sueltos he llegado a contabilizar más de 20 XD)
Por si no fuera poco con semejante desaguisado, recientemente Fuckuda nos ha deleitado con otra de las suyas: el 25 de diciembre se retransmitió en Japón el capítulo Final Plus, que como su nombre indica no es más que una revisión del episodio 50 de Destiny, con ¡cuatro! minutos de escenas nuevas para una duración toral de 36 (contados cronómetro en mano por el colega Kim Kaphwam del Typeteam). Y los DVDs de la serie vendiendo 1 millón de unidades a un precio de 8.000 yenes el pack (60 €) con tres episodios.
Llegados a este punto, es cuando uno se da cuenta de que algo no funciona. Esta serie se ha hecho con dos duros mal contados, su calidad es inexistente y genera unos beneficios enormes. Todo muy correcto, pero si una serie que fue un fracaso comercial como Turn A Gundam tiene una animación de primera categoría, es cuando salta la duda de si el éxito está reñido con la calidad de la animación.
Se dice que las series de mechas cuentan con un presupuesto semejante entre ellas, algo que puede ser cierto (o no) pero no deja de ser un timo. No es de lógica que una serie de 50 capítulos tenga el mismo presupuesto que una de apenas 26. No puede ser que se invierta el mismo dinero en Rahxephon o en ZOE Dolores que en Destiny. Ya sin entrar en cuestiones de calidad global del producto (dónde las dos citadas le dan palos a Destiny hasta en el carné de identidad), esto es así por una razón aplastante: si los ingresos de un anime dependen en buena medida de las ventas de su edición en DVD, series de 50 episodios como Destiny tienen casi el doble de beneficios (si suponemos que vende lo mismo que una de 26) que ZOE y compañía. Y esto sin tener en cuenta las ventas de merchandising, faltaría más.
En fin, esperemos que haya sido un caso aislado y en sus próximas series Sunrise vuelva por el camino de ZOE y Turn A Gundam, porque han demostrado que son capaces de hacerlo bien. Mientras tanto, me limito a contar lo que hay xD
PD: Agradecimientos a Shellhead por haber posteado todas las imágenes en el foro de frozen-layer, dando pie a esta peqeño artículo y evitándome el siempre engorroso trabajo de hacerlo yo. Tiene mucha mejor vista que el resto de los mortales para detectar guarradas de este tipo.
De todas formas, en directo gana muchos enteros respecto a la foto. Y juro que no va en broma xD. La caja en la que viene sí que es impresionante, tiene casi el tamaño de la propia consola:
La conexión es tan compleja como lo puede ser la de un aparato de estas características: lo enchufas y a jugar. La palanca es como una de esas que han proliferado en los últimos años gracias al éxito de las placas Naomi de Sega. En vez de ser el simple ``palo´´de las recreativas tradicionales, tiene una base más pequeña y una bola, lo que permite dos formas de sujección en función del juego: la clásica, con toda la mano encima de la palanca, y otra en la que utilizamos tan sólo el dedo meñique y el anular. La primera es la que se debería usar de cara a juegos de lucha, dado que permite la rápida ejecución de movimientos que éstos juegos requieren. La segunda, en cambio, es más cómoda, pero está sólo indicada en shumps y otros arcades más ``relajados´´, puesto que es bastante más difícil hacer vueltas en la palanca de esta forma.
De momento he probado el stick sólo con tres juegos: 3rd Strike Street Figher 3, Guilty Gear XX# Reload, y Dead or Alive Ultimate. Como es obvio, el óxido se nota. Si bien no he tenido mayores dificultades con el DOA, en los títulos 2D necesito adquirir más velocidad. Por lo demás, perfecto: respuesta rápida y control exquisito como cabía esperar.
Por el momento tengo pensado utilizarlo para los juegos de lucha (de los que tengo unos cuántos) y los matamarcianos. De estos últimos me he hecho una gran colección gracias a las recomendaciones de roberts_2 y se la he mandado a la Xbox, dado que emuladores como el FBA-XXX soportan buena parte de los juegos de míticas compañías del ramo como Cave y otras muchas. También supongo que acabe instalando el MAME-OX en la consola, ya que emula sin problemas otros juegos emblemáticos como la saga Gradius y los R-Type. Y quién sabe, si el Melty Blood Re-Act de PC me resulta tan adictivo como su serie de animación, quizás me anime a comprar un adaptador.