lunes, enero 30, 2006

Gohatto, homosexualidad y muerte en el Bakumatsu.

Ahora que todo el mundo está que no caga con Brokerback Mountain de Ang Lee, que ha recibido excelentes críticas y todo tipo de alabanzas a lo largo y ancho del planeta, conviene recordar algún producto menos conocido (reservado al cine de culto, en realidad) que ha ido allanando el camino para que una película pueda tratar sin tabúes el tema de la homosexualidad. Gohatto es una película de 1999, del director japonés Nagisa Oshima (al cuál no conocía hasta ahora) ambientada en pleno Bakumatsu (los años comprendidos entre 1862 y 1868 en la historia japonesa). Toshizo Hijikata (Beat Takeshi) es el subcomandante del grupo paramilitar conocido como Shinsengumi, y recibe en su unidad a dos nuevos reclutas con gran talento, Sozaburo Kano (Ryuhei Matsura) y Tashiro Hyozo (Tadanobu Asano). La gélida belleza y la habilidad de Kano encadilan a muchos samurais del grupo, pero es Tashiro el que desea tener una relación seria con él. Misteriosamente, comienzan a sucederse las muertes de personas del grupo relacionadas de un modo u otro con Kano, por lo que Hijikata y Soushi Okita (Shinji Takeda) deciden ponerse a investigar bajo las órdenes de Isami Kondo (Yoichi Sai). La trama está perfectamente hilvanada, pero no cabe duda de Hijikata y Kano son las estrellas. Sobre todo este último, con su poco menos que fantasmal presencia, especialmente en las secuencias finales, dónde parece salido de alguna obra de Shakespeare. Pero no, la historia no es en absoluto lo que parece. Simplemente no soy bueno reventando tramas. Y sí, la homosexualidad se trata sin tapujos en esta película, de forma bastante más heavy que en la peli de Lee, pues aquí llega a haber relaciones sexuales. y por lo que se ve, era algo común dentro de la casta de los samurais. Buena parte del Shinsengumi tiene esta tendencia, y no se molestan lo más mínimo en ocultarla. Rodar una película de este calado tiene mérito, pero todavía más si se rueda con figuras históricas consideradas héroes nacionales. En sí, pese a que en esencia es una película de samurais fantasmagórica y obsesiva (¡toma definición!), se nota que el director tiene bastantes influencias del cine occidental, pues hace más concesiones de lo habitual en un director japonés a la fotografía, y el montaje y el ritmo son los de una película occidental. Por compararla con algo, quizás se parezca un poco a Twilight Samurai, aunque temáticamente no tengan absolutamente nada que ver. No puedo olvidarme de los sensacionales combates con katana, los mejores que un servidor ha podido ver en cualquier producto, ya sea en formato de animación o imagen real. Totalmente realistas (de hecho buena parte de ellos son entrenamientos), tampoco aquí el director se corta un pelo. La secuencia completa de una decapitación ritual al principio de la película pone los pelos de punta. Y poco más que contar. Francamente me ha gustado mucho, algunos de los mejores actores japoneses de la actualidad se reúnen en esta cinta bajo un director excelente. No es recomendable para verla con toda la familia, desde luego (por si hay alguno que tenga prejuicios sobre los homosexuales, y por la crudeza de un par de escenas) pero como película japonesa es sobresaliente: inicio sin presentación de ningún tipo, mezcla de lo onírico con lo real y final inconcluso. Tres de las características que definen a muchas de las películas del cine japonés moderno. Sólo me queda decir que si alguien se anima a verla, que trate de hacerlo con unos buenos subtítulos, pues como conocedor de la historia japonesa de ese período, he detectado ciertas incogruencias históricas en el doblaje, debidas sin duda a una mala traducción (así me lo hacen supone la traducción literal de multitud de expresiones).

domingo, enero 29, 2006

Rebatiendo a Kojima

Que levante la mano el que no conoce a Hideo Kojima. ¿Alguno?. Bien. Hideo Kojima es un tipo controvertido. Muchos califican a sus productos como la culminación de los videojuegos. Otros creen que sus trabajos son pretenciosos, con escaso ritmo jugable y demasiada inspiración en el mundo del cine. Echando un vistazo a su carrera, ésto es más que obvio. Los primeros Metal Gear copiaban descaradamente algunas de las películas de acción de los 80, y Snachter hacía lo propio con Blade Runner. ZOE, dentro de lo que ha aportado al género mecha, tiene muchas reminiscencias con Gundam. No tengo intención de sesgar este pequeño artículo, por lo que lo afirmaré claramente desde el principio: yo me encuentro en el grupo de los detractores. Sus juegos me parecen un caos narrativo y jugable, y ni de broma llega al nivel creativo de gente como Yu Suzuki o Tetsuya Mizuguchi. Pero, en honor a la verdad, hay que reconocerle que domina la puesta en escena como nadie. Tampoco pretendo convertir esto en la sempiterna discusión de si los videojuegos son arte o no, por estúpida y más que superada. El que haya jugado a fondo a Ikaruga o Panzer Dragoon no tendrá dudas a este respecto. Todo esto viene a raíz de unas desafortunadas declaraciones de Kojima en la prensa especializada sobre la categoría de los videojuegos. Precisamente, me toca muy mucho los cojones que alguien tan pretencioso como Kojima se atreva a decir cosas de este calibre. A continuación desgranaré las que me parezcan más llamativas y/o cantosas:
Arte es lo que encuentras en el museo, ya sea un cuadro o una estatua. Lo que yo hago, lo que los creadores de videojuegos hacen, es gestionar el museo: ¿cómo iluminamos las cosas? ¿dónde ponemos las cosas? ¿cómo vendemos las entradas? Ya sea para mejor o para peor, lo que yo hago, Hideo Kojima, es gestionar el museo y también crear el arte que se muestra allí.
¿Ya partimos de que una película o una obra musical no pueden ser arte? Vaya...Efectivamente, tú, Kojima, gestionas el museo, pero lo haces de igual forma a los directores de cine. Es cierto que en este caso no eres el que dirige la cámara en las escenas: no escoges el enfoque que se ha de utilizar en tal o en cual secuencia, porque ya tienes a gente preparada para ello. Pero sí haces sugerencias sobre eso, pues hace años no eras director ni productor ejecutivo. También das tu visto bueno en todos los aspectos del juego, y exprimes a los programadores para que depuren aquellas cosas con los que no estás de acuerdo. Por si fuera poco, también escribes el guión, que en el caso de Metal Gear Solid es algo de proporciones descomunales. Así mismo también elaboras la estética, ya sea el postmodernismo de MGS o el ambiente de ciencia ficción de ZOE. Pero también eres el responsable de que el sistema de juego de MGS esté hecho pedazos por todas partes a causa de sus constantes interrupciones. Francamente, creo que aprecias muy poco tu trabajo.
Arte es algo que emana del artista. Si 100 personas pasan por allí y una sola persona queda atrapada por lo que sea que la pieza irradie, eso es arte. Pero los videojuegos no intentan atrapar a una persona. Un videojuego debería asegurarse que las 100 personas que juegan con él disfruten. Es como una especie de servicio. No es arte. Pero creo que la forma de ofrecer el servicio con un videojuego es un estilo artístico, un tipo de arte."
Esto es un razonamiento claramente heredado de la escuela de Frankfurt, pero superado, y que yo incluso tacho de excusa pueril. ¿Por qué? Porque si lo damos por válido eliminamos el sentido crítico a la elaboración de cualquier producto. Si una persona lo entiende o se emociona ya basta para calificarlo como arte, aunque al resto nos parezca basura. Por esa regla de tres, las películas de Uwe Boll sobrepasan de largo en calidad artística a las de Kurosawa, Ford o Scorsese, porque soy una persona que se emociona profundamente con ellas (LOL XDDDDDD). Siguiendo con las suposiciones a las que da pie este razonamiento, ahora mismo los críticos de cine están cobrando sueldos innecesarios. No necesitamos que nos digan lo que es bueno y lo que no, basta con que yo me emocione con ello para elevarlo al Olimpo. La crítica bien argumentada y fundada ha pasado a mejor vida. Larga vida al relativismo sofista. Y qué diablos, yo también quiero debatir sobre los placeres y la felicidad una vez sea rico.
No tienes que poder conducir un coche, pero si se llama coche y tiene elementos artísticos en su aspecto, entonces es arte. Pero un coche real, como un videojuego, es interactivo, así que es algo que la gente usa, como un coche que tienes que conducir. Hay 100 personas conduciendo un coche y ellos tienen 100 formas de conducirlo y usarlo. Podrían conducirlo familias. Podría ser una pareja. El propietario del coche podría conducer por la costa o subir a las montañas, así que este coche tiene que servir a las 100 personas, así que no es arte al 100%.
Más de lo mismo. Alucinad, amigos míos. Gracias a estas afirmaciones de Kojima-san, los truños olvidados volverán a la vida, y viejas castañas como Superman 64 se pasearán por las mentes de los aficionados cuán esqueletos del Makaimura. Y el King Kong Ds será recordado por los siglos de los siglos, sólo porque unos pocos han sabido apreciar calidad entre tanto gráfico pixelado. Han logrado ver más allá de los dos metros que el juego impone como campo de visión. Según esto, la interacción usuario-juego no es arte y no está al mismo nivel de otros aspectos del juego como el apartado gráfico-estético o el sonido. Felicidades, Koji. De un plumazo y sin dudar, te has cargado la jugabilidad. Que ya sabemos que tus títulos recientes (excepto ZOE) no tienen mucha, pero no es razón para descargar tu mierda sobre otros que se afanan en mejorar esta interacción (no, no pienso que el trasto que Nintendo se ha inventado para Revolution vaya a favorecer la creatividad y la jugabilidad; Nintendo es Nintendo y como siempre sólo aprovecharán sus adelantos técnicos para hacer Marios y Zeldas, en lugar de plantear experiencias jugables y argumentales interesantes). Quizás ahora entendamos por qué los genios de Treasure se fueron con lo puesto de Konami allá por 1992. Seguramente porque vieron su inmenso potencial a la hora de crear una estética imaginativa y una jugabilidad rompedora. El resultado ya lo conocemos todos. Menos Beatmanias, simuladores de ligoteo (aka Tokimeki Memorial) y Metal Gears, y más ZOE, Policenauts y sagas nuevas. Que empezáis a echar un tufillo a Capcom que echa para atrás.

sábado, enero 21, 2006

El retorno de Uwe Boll: Alone in the Dark

Lo esperábais. Sabíais tan bien como yo que no podría dejar de hablar el nuevo truño del Dr Boll tras haberlo visto. Si es que en realidad algunos me conocéis bien, más de lo que desearía incluso. Va a ser un artículo un tanto largo y quizás aburrido, con lo que sin más preámbulos os suelto a bocajarro la respuesta a la pregunta que todos seguramente habréis lanzado: ¿Es Alone in the Dark peor que The House of the Dead?. La respuesta es un sí rotundo. El grado de infección alcanza un nuevo nivel, más allá de la definición de casposo. Es algo nuevo, aunque todavía no sabemos muy bien de qué se trata. Será porque estamos presenciando el fenómeno en todo su apogeo. Nuestros nietos le darán nombre. Pero vayamos por partes. La idea de ir a ver la película en su estreno (que fue ayer) ya rondaba nuestras enfermizas mentes desde el mismo momento que vimos el tour de force de Uwe Boll, la película que hizo temblar los cimientos del séptimo arte. Estamos hablando, cómo no, de la ya citada House of the Dead. Después de ese mágico momento, contábamos impacientemente los días para encontrarnos nuevamente con el dios de la comedia. La cosa parecía que no iba a llegar nunca. Los retrasos de la película (estrenada a principios de 2005 en USA) fueron incontables. Finalmente, llegamos al día señalado, el 20 de enero. Unos cuántos no quisieron venir con nosotros a contemplar este delirio coprofagilístico. Sólo mis amigos B.R. y Rion (que están tan atrapaos como yo, puede que incluso más) dieron un paso al frente. Así que quedamos normalmente, para ir a la sesión de las 22:45. Lo cierto es que durante la tarde no hice nada especialmente útil, le pasé alguna rom suelta a la Xbox y me comí la cabeza tratando de configurar la versión 0.80 del ScummVM para la misma consola (programa que, por cierto, recomiendo encarecidamente a todo el mundo). También jugué un poco al Blazing Star. En resumen, no llevé a cabo ninguna preparación psicológica ni meditación trascendental que me preparase para soportar lo que iba a ver. Lo único fue el anuncio que emitieron al mediodía en Antena 3, en el cuál decían algo así como ``Antena 3 te recomienda Alone in the Dark´´ mientras sonaba el famoso punchancha que Uba utiliza siempre que tiene ocasión, aderezado de imágenes ralentizadas. En ese momento realmente perdí las pocas esperanzas sobre la humanidad que me quedaban. En fin, que llegamos al cine. Antes de entrar en la sala fuimos a comer una pizza (que no me gustó nada, por cierto xD). Para mi sorpresa había más gente de la que esperaba, aproximadamente se había llenado medio aforo. Todos unos frikis de Uba, supuse, cosa que luego se encargaron de confirmar las risas que escuché provenientes de todas las direcciones. Por supuesto, no faltaron los consabidos trailers. Todos de la Filmax, eterna reina de lo cutre. Y no defraudaron con su manía de contarnos todas las películas en el trailer. Mira que me saca de quicio esa moda. Empieza la película. Secuencia de cinco minutos inacabable, dónde una voz en off nos cuenta la supuesta historia: hubo una civilización un tanto rara, que por abrir una puerta se fue al carajo. En la actualidad se buscan restos de esa civilización. Por otro lado, un viejo loco llevó a cabo unos experimentos un tanto raros con 20 huérfanos, inyectándoles movidas muy raras. Sí, no me miréis con cara de haba. Esa es la historia, se explica nada más empezar la película y luego no sufre ninguna alteración. Al terminar la secuencia vemos a unos hombres en un barco reflotando algo que han sacado del fondo del océano, y después ya pasamos a contemplar al protagonista, el colega Christian Slater. En honor a la verdad debe decirse que su actuación es lo único pasable de toda la película, pues no lo hace demasiado mal. No sobreactúa demasiado, no peca de gélido. Todo lo contrario a Tara ``pezones de ramera succionados por lickers´´ Reid, metida aquí a rata de biblioteca. ¿A alguien en su sano juicio se le ocurre un papel peor para la inepta de Tara Reid? ¡Que es Tara Reid, no Marlene Dietrich!. Su reacción al encontrarse con Slater al principio de la película es un claro plagio a la que tiene Marion al reencontrarse con Indiana Jones en Indiana Jones en busca del Arca perdida. En realidad se adivinan muchos ``homenajes´´ a Spielberg, de hecho la escena en la que Slater lucha contra un asaltante se inspira también en la misma película. Otro actor que participa en la bacanal es Stephen Dorff, del cuál Uba es un gran fan, y que aporta su toque histriónico y sobreactuado. Su personaje es estúpido, no hay más. No puedo decir que la película progrese, porque a medida que Uba intenta hacer que las piezas encajen la cosa se derrumba cada vez más. Aparecen unos bichos (parecen sacados de Alien) de la nada, que se dedican a perseguir a los protagonistas, vete tú a saber porqué. Hablo totalmente en serio, nada de esto tiene una explicación lógica. Van cambiando de escenario, sin venir a cuento: un museo, la casa de Slater, una mina...no hay ninguna transición entre escenas. El viejo del barco se vuelve loco, dice que tiene la salvación de la humanidad en sus manos (¿salvarla? ¿de qué? ¿pero qué me he perdido?) y se alía con los bichos, a los que parece controlar (subrayo lo de parece) a la postre que el protagonista descubre que tiene lombrices en la médula espinal (sabía que se podían tener en el estómago, lo de la médula espinal es nuevo para mí). Supuestamente esas lombrices le dan superpoderes y subnormalidad profunda a la vez. Sólo así se explica que al principio de la película luche cual protagonista de Tekken y luego se le olvide todo. A destacar la escena del tiroteo, que es corta, pero que si llega a durar 5 minutos sobrepasaría a la balacera central de House of the Dead. No es que Uba utilice cámara lenta y tiempo-bala (que también, al principio de la película hay una escena de ese tipo), sino que se ha decidido a introducir novedades en esto de la acción. Decide ir cuadro a cuadro, mientras suena nu metal casposo y los personajes disparan con cara de ``sé que estoy tirando por la borda mi carrera cinematográfica, pero necesitaba más pasta para los chutes´´. Juntémosle a eso unos marines (también salidos de la nada: supuestamente eran una agencia extraña, pero no se aclara si pertencen al gobierno ni nada de nada) que parecen los GEOs y ya la tenemos liada. Además está cargada de cosas surrealistas. Slater (que en medio de la película cambia mágicamente de una automática a un revólver) se encuentra un maletín en el suelo con un M16 dentro (¿¿¿???). Tras dicho tiroteo, los protagonistas y unos cuántos marines aparecen en una mina situada en el culo del mundo. Así, sin más. Olé tus cojones, Uba. Siento bastante impotencia por no ser capaz de recordar todas las escenas apoteósicas, pero las mejores se te quedan clavadas en el cerebro con una chincheta. La escena de sexo entre Slater y Reid (en ningún momento se explica qué relación tienen) es lo más vergonzoso que he visto en mucho tiempo. Sin venir a cuento de modo alguno, no hay la ración de senos que esperábamos. ¿Estará Uba evolucionando? Dios quiera que no. O conquistará el mundo. Y no podía ser menos, pero no falta el repertorio de frases inteligentes que hacen que cuestiones todos tus principios morales. A destacar dos, de Reid y Dorff respectivamente (aunque hay varias decenas más igual de gloriosas): ``Hay puertas que siempre están cerradas´´ (Reid) y ``No llega el detonador´´ (Dorff, cuando en ningún momento había plantado bomba alguna). En estos dos momentos la carcajada en la sala fue general. Si algún incauto había venido a ver algo serio, se desengañó con estas dos secuencias estelares. Me dejo el final, tan orgásmico que dan ganas de meterse la cabeza en el culo (algo parecido a lo de Dead or Alive: Hanzaisha de Takashi Miike, aunque esta por muy diferentes razones) de la vergüenza e indignación que produce. Salen de la mina y es de día (cuando apenas dos minutos antes era noche cerrada). Van al orfanato y se encuentran muerta a la monja que crió a Slater (no se explica cómo) y, de repente, aparecen de nuevo en la ciudad, completamente vacía. Se nos explica que hubo una evacuación. Ah, vale. ¿Evacuación de qué o de quién? Por segunda vez ¿qué me he perdido?. Y de repente, uno de esos bichos aparece y se dirige hacia Slater y Reid (cuándo previamente se había explicado que no soportaban la luz, que esa es otra, en toda la película les apuntan con luces y nada, y Slater se carga a uno con tres balas de su revólver mientras los marines no les hacen daño con rifles automáticos y gatlings). Fin de la peli, empieza a sonar el nu metal. Tiroriro Tirorirorí. Y ya está, esto dan de sí los 96 minutos que dura esta cosa. Nadie sabe si habrá segunda parte, esperemos que no (o sí xD). Probablemente lo hayáis notado, pero el ``desarrollo´´ es idéntico al de House of the Dead, aunque he preferido no mencionarla a menos que fuera estrictamente necesario. La película que nos ocupa tiene menos secuencias de acción, pero a cambio Uba hace un homenaje a la cinta que lo catapultó a la fama: en la mina aparecen unos zombies idénticos a los de HOTD. Francamente reconozco que no he intentado hacer un comentario gracioso, conozco mis limitaciones y sé que entre mis cualidades no se encuentra la de hacer reír, especialmente cuando la película comentada se trata de una basura infumable, sólo apta para nosotros, los fans del cine cutre. Si habéis logrado llegar hasta aquí, os felicito: estáis tan mal de la cabeza como yo. Para ir acabando ya, tras terminar la película volvimos andando a casa. Sé que inconscientemente todos nosotros negamos la posibilidad de coger un taxi. No se trataba de ahorrar dinero (que también), sino de que sentíamos la imperiosa necesidad de transmitir el nuevo mensaje religioso de Uba a los que se encontraban a nuestro lado, y a comentarla por el camino, que fue lo que hicimos. El escojone fue casi mayor que con la propia película. Lo dicho, Uba se ha superado a sí mismo. HOTD por lo menos seguía una secuencia lógica, pero es que Alone ni eso. Y cómo no, no podía faltar la cita pedante en la película, que en este caso es lo de ``aceleramos la luz mediante fotones´´ y que supera lo mires por dónde lo mires a lo de ``confirmen la presencia de homo sapiens reanimados´´. No sé si Uwe Boll seguirá dirigiendo, pero el caso es que nos dejará un legado excepcional a los fans de las risas por la vía cutre. Imprescindible, única e inimitable. Uba, como los toreros, ha vuelto por la puerta grande para delirio de sus fans más recalcitrantes (entre los que me cuento). Con todo, le daremos otro voto de confianza. Creí que House of the Dead era insuperablemente mala. Me equivoqué y pido disculpas por ello. Veremos si Bloodrayne (ya estrenada en USA) es peor. Alguna crítica la pone ya como la peor película de todos los tiempos, pero veo difícil que supere a esta orgía en la oscuridad.

martes, enero 17, 2006

Cada día más shumpero

Hace poco, y por razones que desconozco, empecé a jugar de forma masiva a los shumps (aka matamarcianos). Siempre me había llamado la atención el género y mis buenos vicios me he echado con determinados títulos (alguno de los cuales me produciría sonrojo al reconocerlos a día de hoy) pero nunca me propuse nada como jugador serio. Su extrema dificultad me echaba para atrás, pese a que siempre que podía le echaba un ojo a los Gradius, Ikaruga, Espgaluda y similares. Quizás este repentino vicio se debe a que empiezo a valorar enormemente aquellos juegos que, sin dejar de ser un desafío para el jugador, requieren una alta concentración y a cambio proporcionan diversión instantánea. Qué duda cabe de que terminarse cada uno de estos juegos con un sólo crédito dice mucho acerca de ciertas capacidades cognitivas.
No ha sido hasta este Pulstar que he caído rendido ante el género y la intensidad de cada partida. Es un juego de la desconocida Aicom, realizado en 1995 para la Neo Geo. Su jugabilidad es la de RType: shump lateral sin auto-disparo, con una cadencia entre ellos relativamente baja. Es por ello que se juega mucho mejor con el joystick arcade que con el pad, pues exige pulsaciones muy rápidas. También podemos acumular energía para realizar un disparo más poderoso, muy recomendado para los enemigos de mayor tamaño, y que varía en función de los power-ups que llevemos en ese momento. En concreto, mi favorito son los láseres que rebotan contra el escenario.

Con él se consigue eliminar rápidamente a la práctica totalidad de enemigos de la pantalla, si bien es un poco inútil de cara a los jefes de fase. Por supuesto, hay más, como los rayos de plasma, que son bastante más polivalentes.

Otro aspecto clave del sistema de juego es el método para absorber balas, y es que cierto objeto crea una especie de barrera en la parte delantera de la nave (que se puede ver perfectamente en la imagen superior) que hace que las balas que vienen por esa zona no nos dañen. Por supuesto, no se aplica a todas, pues rayos y demás sí echarán a perder a nuestra tímida navecita. Así mismo, los proyectiles que impacten desde detrás o desde abajo también resultarán letales. No es en absoluto baladí, pues el juego requiere estar moviéndose constantemente, y este sistema hace que sea imprescindible aprenderse los patrones de los enemigos y la estructura de las fases.

Por tanto , no es difícil suponer que el nivel de dificultad es realmente infernal, y que nuestro progreso dependerá en buena medida de cómo memoricemos las fases, casi tanto como de nuestra pericia. El juego tiene un total de 8 fases. De las 4 primeras, podremos escoger por cuál queremos empezar, saltándonos las anteriores. Las 4 siguientes están ocultas, y son dónde de verdad desearemos tirar el mando por la ventana debido a lo exasperante de ciertas situaciones. Mis fases favoritas son la tercera, ambientada en el casi imprescindible planeta volcánico (clarísimo homenaje a los Salamander de Konami) y la última, el interior de un agujero negro, lleno a rebosar de planetas y demás cadáveres estelares. Me encanta la BSO de la tercera, es realmente genial, y da fuerzas para combatir a la enorme fortaleza que nos persigue durante toda la fase.

El estilo gráfico es realmente muy particular, dado que buena parte de los enemigos son renders, lo cuál le confiere un aspecto alejado de otros juegos de corte similar. Recordemos que es un juego de 1995 bajo una Neo Geo, lo cuál en la época era hablar de vanguardia gráfica en juegos de recreativas en 2D. Pero en este título eso no es lo verdaderamente meritorio. Han pasado 11 años y su calidad artística sigue intacta. No hay palabras para describir la calidad de los engendros que nos asaltan fase tras fase, el excepcional diseño de éstas, los efectos empleados...Incluso podemos decir que en este aspecto se ha revalorizado, viendo por ahí ladrillos del tonelaje de NFS Underground. Que sigan lanzando basura, otros seguiremos descubriendo clásicos de este calibre.

Supongo que cuando este fin de semana llegue a casa seguiré jugando a él para mejorar mis todavía escasas destrezas, pero también buscaré juegos similares. RType Delta y Gradius Gaiden tienen todas las papeletas. Ya sé que el género es poco menos que prehistórico (esto da para otro artículo), pero el que escribe también es un carroza de cuidado para ciertas cosas.

viernes, enero 13, 2006

Mis gadgets navideños parte 2

Con un poco más de retraso de lo esperado, hoy a la mañana por fin me tomé la molestia de pedir el MP3, del que tenía ganas desde hace varios meses, pero nunca encontraba el momento (y el dinero, para qué mentir xD) apropiado para ello. Al final deseché la opción del iPod Shuffle, ya que no tiene pantalla para saltarse los temas, entre otras cosas. Claro que de la calidad de componentes de los aparatos de Apple no hay duda posible. Me decidí por un Creative, que son los únicos que aguantan el tipo frente a la compañía de la manzana. En concreto, por este modelo: Me gusta el diseño y la pantalla en azul. Su memoria es de 1 GB. En principio pienso usarlo no sólo para música, entre otros usos y aplicaciones estará el tener instalada la versión 1.5 del Mozilla Firefox, y así poder librarme de la odiosa obligación de navegar con el Internet Explorer de los colegas de Redmond (que es lo único que suele haber en los PCs públicos, y como tan sólo dan cuentas de usuario no queda otra alternativa aparte de usarlo). Y pensándolo bien, con él le estoy dando finiquito a mi época de los diskettes, que como sabe el que me conoce, en mi caso fue muy intensa por diversas razones coyunturales. Tan intensa, que debo de tener entre 70 y 80 diskettes que ahora mismo ya no me sirven para nada. A este paso me veo buscándoles utilidad en alguna página web extraña. Vi algo parecido para los discos duros estropeados, y quedé bastante impresionado con los usos que se le pueden sacar: ¿a qué no sabíais que podéis reconvertir vuesto disco duro en un sismógrafo? Pues eso. Cambiando de tercio, se acerca el cumpleaños de mi hermano. Siempre me ha tenido por un agarrado de tres pares de narices, así que este año decidí desquitarme a lo grande (nunca le regalo nada): Ahí reviente mediante sobredosis de anillos. Me habría comprado millones de veces antes otros packs de películas que faltan en mi cada vez más voluminosa colección (El Padrino mismamente) pero esta es una adquisición sólo por joder xD. En total la broma me sale por 166 €, lo cuál significa dejar tiritando a mi ya de por sí tenue economía, aunque con esto doy por terminado mi ciclo de gastos navideños (a ver quién se compra todos los tomos que tengo atrasados, Gundam Origin entre ellos). Intentaré ahorrar un poco para en verano poder hacerle algún arreglo al PC, o por qué no, comprarme el portátil que tanto ansío.
PD1: ¿Acabará Rion de traducir el primer capítulo 1 de Mobile Suit Gundam? Me están saliendo canas de tanto esperar. PD2: Me he dado cuenta de que la combinación de colores que acabo de poner en Linux tiene demasiado contraste, mientras escribo esto apenas veo las letras. A ver si la cambio.

viernes, enero 06, 2006

Cutrería

No, no voy a hablaros de personajes casposos de la TV, que ya me supongo que bastante calvario os resulta compartir el mundo con ellos. Como hoy es un día un poco aburrido, me he decidido a hacer un pequeño publi-reportaje acerca de lo bajo que pueden caer las series de animación, las de mechas en especial. Estamos hablando, por supuesto, de Gundam SEED Destiny, serie completamente apaleada por un servidor en este blog y que como no podía ser de otra forma bate todos los récords en cuánto a reutilización de escenas se refiere. A continuación, unas cuántas muestras de todo su poderío: Free Image Hosting at www.ImageShack.us La primera fila de imágenes corresponde a SEED, la segunda a Destiny. Podemos ver cómo el Strike y el Aegis dan paso al Zaku y al Gaia. Es una secuencia rápida, pero se repite varias veces, con lo que es muy fácil darse cuenta. Free Image Hosting at www.ImageShack.us No comments. Los GINNS dejando paso a los Zakus. Free Image Hosting at www.ImageShack.us Ésta es muy cantosa. Prácticamente todas las secuencias de despegue de los mechas están reutilizadas de una forma u otra, y esto incluye a mechas que no salen en la imagen como el Akatsuki o el Strike Freedom. Así mismo, la escena de la izquierda del Strike sale en la intro del Gundam Battle Assault 3: Starring Gundam SEED de Ps2, por lo que si hemos jugado es mucho más sencillo darse cuenta del engaño. Free Image Hosting at www.ImageShack.us La última tira refuerza la teoría de que en Destiny simplemente para los combates se limitaron a coger toda la animación posible de SEED y reemplazar el mecha ordenador mediante. Pero nadie es perfecto, y muy a menudo se cuelan porque en el episodio 22 de Destiny podemos observar cómo mágicamente el Impulse de Shinn se convierte en el Strike de la última imagen, tal cual, estando el resto de la secuencia ``correctamente´´ sustituída. En secuencias muy rápidas directamente no sustituyen al mecha en toda la escena, sino en intervalos, como se puede apreciar en el capítulo 50 de Destiny, dónde el flamante Strike Freedom deja paso al Freedom viejo. Otro fenómeno parecido es que en determinados capítulos esta reutilización es incluso ilógica, pues aparecen personajes en lugares dónde no deberían estar, y cosas así. Esto de aquí sólo es una pequeña muestra. Quedan todas las escenas de diálogo repetidas con personajes cambiados (siento escalofríos sólo de pensar en la capitana Gladys y su mítica escena dando órdenes, que la he visto a ojo 20 veces en toda la serie xD), la enorme cantidad de flashbacks por capítulo (hasta el punto de que Fukuda ha sido llamado ``el director del flashback'em all´´), los 5 capítulos de puro resumen, los mechas diseñados de la forma más parecida a los viejos para reutilizar todo lo que se pueda...haciendo una media rápida, las estimaciones dicen que el 40% de la animación de cada episodio normal de Destiny es reutilizada, porcentaje que sube al 60-70% en episodios de acción. Algo inconcebible en una serie que se jactaba de ser la que mayor presupuesto tenía de la anterior temporada, máxime si tenemos en cuenta que en las series ochenteras de Gundam suele haber unas 2-3 escenas repetidas por capítulo (aquí a ojo en episodios sueltos he llegado a contabilizar más de 20 XD) Por si no fuera poco con semejante desaguisado, recientemente Fuckuda nos ha deleitado con otra de las suyas: el 25 de diciembre se retransmitió en Japón el capítulo Final Plus, que como su nombre indica no es más que una revisión del episodio 50 de Destiny, con ¡cuatro! minutos de escenas nuevas para una duración toral de 36 (contados cronómetro en mano por el colega Kim Kaphwam del Typeteam). Y los DVDs de la serie vendiendo 1 millón de unidades a un precio de 8.000 yenes el pack (60 €) con tres episodios. Llegados a este punto, es cuando uno se da cuenta de que algo no funciona. Esta serie se ha hecho con dos duros mal contados, su calidad es inexistente y genera unos beneficios enormes. Todo muy correcto, pero si una serie que fue un fracaso comercial como Turn A Gundam tiene una animación de primera categoría, es cuando salta la duda de si el éxito está reñido con la calidad de la animación. Se dice que las series de mechas cuentan con un presupuesto semejante entre ellas, algo que puede ser cierto (o no) pero no deja de ser un timo. No es de lógica que una serie de 50 capítulos tenga el mismo presupuesto que una de apenas 26. No puede ser que se invierta el mismo dinero en Rahxephon o en ZOE Dolores que en Destiny. Ya sin entrar en cuestiones de calidad global del producto (dónde las dos citadas le dan palos a Destiny hasta en el carné de identidad), esto es así por una razón aplastante: si los ingresos de un anime dependen en buena medida de las ventas de su edición en DVD, series de 50 episodios como Destiny tienen casi el doble de beneficios (si suponemos que vende lo mismo que una de 26) que ZOE y compañía. Y esto sin tener en cuenta las ventas de merchandising, faltaría más. En fin, esperemos que haya sido un caso aislado y en sus próximas series Sunrise vuelva por el camino de ZOE y Turn A Gundam, porque han demostrado que son capaces de hacerlo bien. Mientras tanto, me limito a contar lo que hay xD PD: Agradecimientos a Shellhead por haber posteado todas las imágenes en el foro de frozen-layer, dando pie a esta peqeño artículo y evitándome el siempre engorroso trabajo de hacerlo yo. Tiene mucha mejor vista que el resto de los mortales para detectar guarradas de este tipo.

miércoles, enero 04, 2006

Mis gadgets navideños parte 1

Sí, no me miréis con cara rara. Aunque por mis comentarios a veces pueda parecer que soy un anti-sistema, no siempre es la realidad. Yo también sucumbo a la fiebre del consumismo estúpido de vez en cuando. En un principio estuve sopesando entre las más variadas alternativas, que incluían la compra de un segundo disco duro para el PC (motivada quizá, por la alarmante falta de espacio que llegué a tener hace unas semanas) y un iPod Nano de 2 GB (199 € del ala). Al final desestimé la opción del disco duro, y rebajé las pretensiones del iPod: el modelo que compraré será el Shuffle (ahora mismo agotado) de 1 GB. Para la música que escucho yo (en la que no abundan precisamente los videoclips espectaculares xD) bien le llega. Dado el ahorro que eso suponía, pensé en agenciarme un stick arcade, sin duda a raíz de los vicios que me estoy pegando al 3rd Strike Street Fighter 3, y a que este juego en concreto resulta difícil de manejar con el control pad de Xbox (en concreto, sus cuatro botones principales se hacen insuficientes para los seis que usan los juegos de Capcom y tanto los gatillos como los otros botones del mando tienen un acceso incómodo si van a ser usados muy frecuentemente) por lo que me resultaba bastante difícil hacer combos. El primero que me vino a la cabeza fue el joystick que Capcom sacó para conmemorar el 15º aniversario de Street Fighter. Por internet salía barato, apenas 50 €, pero el hecho de que hubiese que pagar aduanas (sus ocho kilos de peso así me lo aseguraban) y que los gastos de envío fuesen elevados le hizo perder opciones. En cambio, a su favor se encontraba su compatibilidad tanto con Ps2 como con Xbox y su espectacular (y enorme) diseño. Tras descartar diversas opciones (como versiones del stick de Neo Geo para Ps2, en cuyo caso tendría que haberme comprado un adaptador aparte), me decidí por el stick oficial de la consola, fabricado por Hori (referentes en este sector, y que acaban de sacar un stick para Xbox 360 con motivos de Dead or Alive 4) y que adquirí en la prestigiosa tienda española Hardcore-Gamer, del colega Anarchy . Por suerte o por desgracia, el mío era el último que les quedaba, y en tiendas internacionales como lik-sang o play-asia también está agotado. En sí, es bastante cuadradote. Su diseño no es especialmente rompedor, como podéis apreciar en la imagen: De todas formas, en directo gana muchos enteros respecto a la foto. Y juro que no va en broma xD. La caja en la que viene sí que es impresionante, tiene casi el tamaño de la propia consola: La conexión es tan compleja como lo puede ser la de un aparato de estas características: lo enchufas y a jugar. La palanca es como una de esas que han proliferado en los últimos años gracias al éxito de las placas Naomi de Sega. En vez de ser el simple ``palo´´de las recreativas tradicionales, tiene una base más pequeña y una bola, lo que permite dos formas de sujección en función del juego: la clásica, con toda la mano encima de la palanca, y otra en la que utilizamos tan sólo el dedo meñique y el anular. La primera es la que se debería usar de cara a juegos de lucha, dado que permite la rápida ejecución de movimientos que éstos juegos requieren. La segunda, en cambio, es más cómoda, pero está sólo indicada en shumps y otros arcades más ``relajados´´, puesto que es bastante más difícil hacer vueltas en la palanca de esta forma. De momento he probado el stick sólo con tres juegos: 3rd Strike Street Figher 3, Guilty Gear XX# Reload, y Dead or Alive Ultimate. Como es obvio, el óxido se nota. Si bien no he tenido mayores dificultades con el DOA, en los títulos 2D necesito adquirir más velocidad. Por lo demás, perfecto: respuesta rápida y control exquisito como cabía esperar. Por el momento tengo pensado utilizarlo para los juegos de lucha (de los que tengo unos cuántos) y los matamarcianos. De estos últimos me he hecho una gran colección gracias a las recomendaciones de roberts_2 y se la he mandado a la Xbox, dado que emuladores como el FBA-XXX soportan buena parte de los juegos de míticas compañías del ramo como Cave y otras muchas. También supongo que acabe instalando el MAME-OX en la consola, ya que emula sin problemas otros juegos emblemáticos como la saga Gradius y los R-Type. Y quién sabe, si el Melty Blood Re-Act de PC me resulta tan adictivo como su serie de animación, quizás me anime a comprar un adaptador.